虛擬實境市場規模 2025年拚83億/美元
TrendForce表示,其中最主要的應用內容仍以遊戲娛樂、影視、社羣互動爲主,而由於虛擬世界的建設和應用內容的發展難以單就少數廠商獨立建構完成,因而會更加註重使用者生成內容的概念,主導廠商透過平臺環境的建設、開發工具與介面的提供,來降低使用者的創作門檻,並提高參與度,以此推動虛擬實境應用內容市場。
由於目前虛擬世界內容的建構需投入長時間與高成本,若以營利角度爲考量,多數廠商仍處於觀望階段。然使用者生成內容多數並非以營利作爲出發點,故TrendForce認爲此會成爲有意投入虛擬市場業者較好的切入點。因此,可預期未來將使得元宇宙相關廠商更關注在架構平臺、建設完善的生態模型,並且透過適合的開發工具和介面來降低創作門檻。
整體而言,影響全球虛擬實境應用內容市場發展的因素除了平臺和內容的提供外,還包含硬體設備和環境基礎建設,如高速運算晶片的採用、5G、Wi-Fi 6的鋪設等,而由於講求即時、逼真且穩定的虛擬互動,處理訊號干擾問題也成爲需要關注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產品定價策略將是影響未來市場滲透率的主要因素。