文明的盡頭在下一個回合:席德梅爾的《文明帝國》回憶錄

電玩遊戲的長期玩家,有很大機率應該都聽說過冠以遊戲設計師席德‧梅爾(Sid Meier)之名的遊戲《文明帝國》(Sid Meier's Civilization)。圖爲《文明帝國6》的資料片「風雲際會」。 圖/《文明帝國6》

「文明的盡頭,在下一個回合....或下下一個回合...」

電玩遊戲的長期玩家,有很大機率應該都聽說過冠以遊戲設計師席德‧梅爾(Sid Meier)之名的遊戲《文明帝國》(Sid Meier's Civilization)。這款遊戲在分類上屬於回合制戰略遊戲,玩家首先需要挑選一個獨具特色的文明,如美國、日本、古羅馬等,然後在一個隨機生成的地圖中,帶領你的文明從史前時代開始,一步步經歷古典時代、中世紀、文藝復興等,再邁向往太空殖民的嶄新紀元,時間跨越數十個世紀。過程中,難免遇到各種天災人禍,但你有許多道路可帶領你的文明克服種種難題,不斷探索未知的地圖與知識邊界。簡言之,《文明帝國》是一款模擬人類文明發展史的遊戲。

追根究柢,《文明帝國》的遊戲機制利用了人類一個重要天性:「好奇心」。在遊玩過程中,玩家需要面對各種隨機性事件,並在衆多選項中選取一個方案,進而獲得相對應的獎勵,到了最後,這些選擇都可能會積累成獲得勝利的巨大優勢。

這種持續且立即性的獎勵回饋,引誘玩家期待接下來的發展,不斷按下「回合結束」的按鈕,只爲了想更快看到地圖的未明之處、或是世界奇觀完成的瞬間,甚至是整個文明最後的成就。一不注意,數個小時瞬間即逝,無怪乎在臺灣,《文明帝國》常被玩家戲稱爲「精神時光屋」。

席德的人生歷程在相當程度上,正好體現了我們人類創造文明的歷程與反思。 圖/維基共享、《文明帝國6》

2016年《文明帝國6》上市,臉書創辦人祖克柏立即入手一套來玩,開心在FB上分享遊玩之樂。《文明帝國6》的科技樹項目中,也出現了符合現代進程的「社交媒體」(Social Media)一項。 圖/Mark Zuckerberg FB

持續且立即性的獎勵回饋,引誘玩家期待接下來的發展,不斷按下「回合結束」的按鈕,只爲了想更快看到地圖的未明之處、或是世界奇觀完成的瞬間,甚至是整個文明最後的成就。 圖/《文明帝國6》

初代《文明帝國》發行於1991年,到了2016年時,已發行到了第6代,其基本玩法都建立在同樣機制上。《文明帝國》的奠基者席德‧梅爾雖然沒有人類學、歷史學或心理學等相關專業背景,但他很清楚知道人類喜歡什麼。

2020年,席德‧梅爾出版了個人回憶錄Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Games;中譯本則是在2021年出版,中文書名採用一個更有史詩感的翻譯:《創造文明的人:席德‧梅爾回憶錄》。這個譯名可以有兩種解讀方式,其一,即指涉《文明帝國》這款遊戲。自從初代《文明帝國》後,後續作品基本上雖然都是由其他設計師完成,但席德本人仍以某種形式參與其中,他對《文明帝國》的影響力不言可喻。另一個解讀方式,則是:

席德的人生歷程在相當程度上,正好體現了我們人類創造文明的歷程與反思。

坦白說,《席德‧梅爾回憶錄》並不算是個會讓人特別感動的作品。裡面沒有高潮迭起的故事、拍案叫絕的轉折,或是激勵人心的話語;比起慷慨激昂,本書似乎更希望讀者看到,一個又一個的人生選擇,累積成預料外的成就。

席德的家世背景並不特別,父輩家族定居瑞士,父親後來移民到北美,以排字工維持家計。席德本人在1971年時就讀密西根大學,開始接觸正要蓬勃發展的個人電腦與程式設計。根據回憶錄的說法,席德對於能夠自行學習、決定,或是預測未來的人工智能特別感興趣,因爲他「想要一臺能玩遊戲的電腦」。大學畢業後,席德一度在通用儀器(General Instrument)上班,用更好的電腦設備,持續構思電玩遊戲的設計。到了1982年,他與同事成立了遊戲設計公司MicroProse,就此踏上專業遊戲設計師的道路。

1982年席德與同事成立了遊戲設計公司MicroProse,就此踏上專業遊戲設計師的道路。圖右爲1991年發行的初代《文明帝國》。 圖/The Digital Antiquarian

1991年的初代《文明帝國》,比起高度寫實,席德更自豪於《文明帝國》創造了一個沒有既定遊戲劇情、充滿無限探索樂趣,而且深深吸引玩家情感的世界。 圖/《文明帝國》

比較1991年的初代和2016年的6代,《文明帝國》系列的核心概念沒有太大變動,硬體表現則日新月異、遊玩的深度與變化依舊令玩家沉迷。 圖/《文明帝國》

《席德‧梅爾回憶錄》接下來的故事,聚焦在席德如何克服電腦技術的侷限,一步步完成膾炙人口的遊戲。在一開始,他主要着重於以現實世界爲背景的空戰模擬遊戲。當然,這種遊戲本身自有獨特樂趣,但越來越寫實的遊戲畫面及設定,讓席德不禁反思,玩家何必花兩三個小時處在高度仿照現實世界的遊戲?更何況還是個早已有既定結局的世界?思索之後,席德希望接下來的新遊戲能帶給玩家更多自由,最好還能夠將自己的情感投射其中;他認爲,這樣才能帶來更多樂趣,讓遊戲的目的迴歸初衷。

於是乎,席德分別在1987年、1990年時,完成了《大海盜》(Sid Meier’s Pirates),與《鐵路大亨》(Sid Meier’s Railroad Tycoon)。顧名思義,這兩款遊戲不再要求玩家扮演駕駛員,而是海盜與產業大亨,但更重要的差異在於,玩家可自由選擇遊玩其中的方式,而且每種選擇都有相對應的優缺點;例如在《鐵路大亨》中,可以選擇造價便宜的木橋,相對的,卻要承擔無法抵抗洪水的風險。

1991年,初代《文明帝國》誕生,其基本精神繼承了前述兩款遊戲。比起高度寫實,席德更自豪於《文明帝國》創造了一個沒有既定遊戲劇情、充滿無限探索樂趣,而且深深吸引玩家情感的世界。

翻閱《席德‧梅爾回憶錄》時,多少可感受到席德不只一次有意強調,他的遊戲都建立在「經驗累積」、或「前人成就」的基礎上,《文明帝國》更是如此。在解釋《文明帝國》創作心路歷程時,他說道:

《文明帝國》系列最經典的「核彈甘地」(Nuclear Gandhi)。遊戲系列雖然可以選擇非暴力運動的印度聖雄甘地,不過因爲遊戲機制和玩法的緣故,玩家也可以讓甘地發展核武,用「愛與核平」征服世界。隨着遊戲系列的發展,核彈甘地也成了玩家之間的迷因話題,某種程度上反倒也顯示出另一種歷史與人性的無限想像。 圖/《文明帝國》

系列作特色之一,就是可以選擇多樣的文明領袖,這些角色都是人類歷史上實際存在的人物,在遊戲中可以發揮不同的文明特色功能,第6代結合擴充資料片更多達54位領袖可以選擇。有趣的是,《文明帝國》系列對於20世紀以來的現代史人物着墨較少,爭議人物如希特勒、佛朗哥等獨裁領袖至今未曾出現。 圖/《文明帝國6》

2016年美國E3電玩展,當時備受矚目的《文明帝國6》參展現場。 圖/歐新社

席德更將這套觀點,進一步擴大到「文明的繼承」的歷史概念:「遊戲或許會偷其他遊戲的東西,但我製作的每一樣東西,起初也是在偷遊戲以外的東西。我們的靈感來源包括歷史、藝術與科學......只要研究地夠多,不管是什麼點子,你永遠能夠找到更古老的版本。」不消多說,這也是《文明帝國》的核心精神:讓好奇心得以自由選擇的空間只不過是個起頭,更重要的是,人類如何將文明成就傳遞給後代;《文明帝國》的每個玩家,都是這個過程的開創者。回到現實世界來看,每個人類的所作所爲也都是如此。

《席德‧梅爾回憶錄》算不上是嚴肅的學術之作,但席德本人對電玩遊戲的解讀,有些時候確實具備相當認真的歷史意識。如果我們姑且以席德‧設計的第一款遊戲《井字遊戲》(Tic-Tac-Toe,1975)爲起點,人類史上的電玩遊戲發展至今,大約已經歷50個年頭,與漫長的人類歷史相比,只是個相當簡短的時間片段。

《席德‧梅爾回憶錄》提到,最早一批接觸電玩遊戲的世代,現在已經成爲社會中的主流羣體。我們不再一昧地認爲電玩只是玩物喪志之物,而是更加認真研究討論其存在意義,例如利用《文明帝國》讓學生感受人類文明史的複雜性與灰色地帶。

可以說,隨着電玩遊戲逐漸擴大影響力,我們正見證一個嶄新文化載體的誕生,成爲下個世代構築文明的基石。或許在數十年後,我們人類更能明確看出席德與《文明帝國》,乃至於整個電玩遊戲,將啓發出什麼樣的文明成就。這是一段未知的旅程,而且沒人能保證一路順遂,但充滿好奇心與追求樂趣的天性,必定會促使人類繼續向前,朝着下一個回合前進。

好奇心與追求樂趣的天性,必定會促使人類繼續向前,朝着下一個回合前進... 圖/《文明帝國6》

《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》

作者: Sid Meier, Jennifer Lee Noonan

出版社:八旗文化

譯者:許恬寧

出版日期:2021/09/29

內容簡介:《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成爲日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。