玩完網易的漫威爭鋒,我感覺OW2更不行了。

還記得前兩天,本站自家有個手遊《 天啓行動 》僅開服 45 天便停運。

關於遊戲下線的原因,一方面是質量和風評確實堪憂,另一方面,也有不少人猜測本站內部還有其他的射擊遊戲項目,實在無暇顧及這一部沒什麼起色的作品。

而真正的重頭戲,正是最近開啓限時測試的《 漫威爭鋒 》。

簡單概括其特點一共就三個:

虛幻 5 開發、漫威 IP、6V6 團隊英雄戰術射擊。

一聽到 6V6 和戰術射擊,相信不少差友就有點坐不住了。

我去,這聽起來怎麼有點像那款遊戲?

小發搞到測試資格後打了幾天,想說的是,《 漫威爭鋒 》不止聽起來像,玩起來也確實有內味,明擺着就是衝着當下這塊空缺來的。

誰讓某遊戲實在過於晦氣,現在給玩家多一個選擇,小發舉雙手贊成。

而體驗後,小發多少還是有點驚訝於《 漫威爭鋒 》的完成度。

這款遊戲第一次亮相,還是今年 3 月份突然出現。但 以它目前的水準來看,儘管還是有許多不足,可依然能夠跟那款遊戲掰一掰手腕。

整體框架十分完備,畢竟是直接把成熟模板套過來用,看來站在前人栽的樹下面,就是好乘涼。

同時,因爲海外測試已經開啓一段時間,所以像是老鼠臺、X、油管等直播和社交平臺的熱度也不錯,受到了不少關注。國服上線後,期待的人也很多。

至於目前的測試版本玩起來到底如何,咱們樓下接着聊。

首先,這遊戲對於同類型老玩家來說,幾乎是無縫上手。

兩種基礎模式推車、佔點,都是不用看教程,也能直接開乾的類型。

玩家的獲勝目標, 依然是把車推到指定地點,或者在指定區域內守護 、存活一定時間。 而在《 漫威爭鋒 》裡,分別被稱爲巡航、角逐。

目前的版本中,英雄角色都是些大夥耳熟能詳的漫威英雄。

美隊、鋼鐵俠、 綠巨人、 小蜘蛛、雷神、星爵、奇異博士等等,甭管是復仇者還是 X 戰警、銀河護衛隊,又或是瓦坎達和阿斯加德的超級英雄,正反派均有參戰。

且把角色被分成了 T、輸出、奶,這三大金剛。

但進一步細分,也各有不同。

比如輸出,有用步槍持續施壓的懲罰者,也有可以打爆發、切後排的冬兵和猩紅女巫。

又有以近戰爲主要攻擊手段的黑豹、魔劍客,或是一些完全的空戰型輸出,比如暴風女和鋼鐵俠。

不得不提的一點,是這裡面的空戰角色真的可以一直飛,並沒有什麼續航焦慮,而且想飛多高飛多高。

目前唯一沒有的輸出類型,就是需要精準度和高傷害的狙擊位,不知道製作組是想用空戰類型將其取代,還是會在日後推出。

至於 T 位和奶位,《 漫威爭鋒 》也做出了自己的一定改變。

看得出來,製作組大幅削弱了開盾角色的盾值,增加了輸出傷害與控制手段,比起爲團隊開盾,更強調突圍和干擾;

治療位則 是 降低了 治療壓力 ,更強調團隊中的功能性。

還有,就是遊戲里加入了一個陣容連攜系統。

各英雄之間存在 combo,一旦組成了,便會增加一個新技能欄位,提供特殊的攻擊手段或是 BUFF。

屬於是官方推薦陣容,把輔助和輸出關聯起來。

畢竟這遊戲是標準的 6V6 模式,每個位置都需要 2 個,按照以往的經驗看,肯定沒法避免選出 6 個 C 的局面,於是就利用這種方式,儘量讓“ 輔助 ”承擔更多指責,但也存在陣容限制的問題,有點官方教你玩遊戲的味兒。

不過角色承擔的責任多了,技能組也難免變得複雜。

所以,這遊戲裡部分的英雄技能,鍵位操作還是有些上手門檻的。

比如官方指定的 5 星難度英雄蜘蛛俠,有各種連招不說,光是右下角的招式表就有 5 個。

甚至,還做了有落點的飛蕩。。。

在這種射擊遊戲裡,能飛蕩、有連招,可以切人秒後排,秒完還能瞬間溜走,集各種強力機制於一身, 讓蜘蛛俠的操作難度傲視羣雄。

不過只要熟練掌握,小蜘蛛也會是遊戲內最強力的角色,一個上勾拳,對面奶媽就可以回家了 ( 好熟悉的感覺 ) 。

另一個創新點,就是加入了大量的可破壞建築。

這點和之前的 The Finals 有點像,如果利用得當,可以大大改變戰局形勢, 不過缺點是打起來也 更加混亂。

好在 UE5 的破壞效果不錯,單從視覺和物理效果來看,做得還成。

讓小發佩服的是,其實大部分英雄的技能,都是我們眼熟的,可以說是絲毫沒有原創性。製作組只是把他們排列組合,融進了同一個英雄裡。

但縫是縫了,卻並沒什麼違和感。

比如綠巨人,就有班納博士、變身綠巨人兩種形態。

普通班納狀態下很弱,只能拿一把小手槍,但大招好了後就可以變成賊強力、有突進能力的綠巨人,而在綠巨人形態下被擊敗,不會立即死亡,而是會恢復班納狀態,等大招充能好了之後又能繼續變身。

這個機制,縫的是哪位韓國美少女,不用小發多說大夥也都門清。

又或是星爵,攻擊方式爲手持兩把雙槍閃轉騰挪,大招則是開啓自瞄。

這個縫的哪兩個角色,咱也都門清。

可你說這些縫的合理麼?好像還挺合理的,都挺符合原著。。。

也有幾個英雄特色鮮明,設計的不錯,比如美隊、洛基,都是非常對味的角色。

前者可以提供團隊增益,又能突進,利用盾牌格擋和打擊,單兵作戰能力極強;

後者雖是治療位,但可以釋放詭騙和能瞬間傳送的假身,並用近戰偷襲敵人背後,造成額外傷害。

可玩性強不說,感覺就是這些超級英雄真正打起架來,好像也得是這麼幾招。

而且,如果你留意 過以上幾個動圖的右下角,能肉眼可見地發現,大招充能變快了。

戰局節奏變快,局勢逆轉也是眨眼之間,突出一個短兵相接,就是幹。

總之,雖然有些改動,可這遊戲玩起來還是既熟悉又陌生。

直觀感受上最大的不同,就是視角從第一人稱,變成了第三人稱越肩視角。

這個改動有利有弊, 好處自然是視野範圍更寬廣,尤其對近戰角色來說。

而且也能看到角色外觀,想必更利於賣皮膚。

但也暴露了這遊戲裡角色的動作僵硬,以及各種視角亂晃的問題。

簡單來說,就是如果你有 3D 眩暈,那跟這遊戲基本無緣了。

而且論打擊感和流暢性,《 漫威爭鋒 》始終差點意思,砍人沒有刀刀入肉的快感,爆頭判定也有些迷惑。

但有一說一,本站的審美始終還挺在線的,再加上這又是爲數不多使用虛幻 5 的多人遊戲。

所以《 漫威爭鋒 》給大多數人留下的第一印象,應該還不錯。

由於這次有了漫威的官方合作授權,超級英雄的立繪設計,自然而然地用上了美漫風,並在還原漫畫原作的同時, 做出了一定程度上的原創改編。

英雄建模質量也可圈可點,幾乎與立繪無異。

而且每個英雄的展示動畫挺帥,無論是小圖還是專屬界面,都有不少細節,動效張力很強,給小發看爽了。

就是遊戲內的地圖設計,既視感實在過於強烈。

雖然現在地圖還不多,可僅有的阿斯加德和東京 2099,臨摹的感覺還是有點重。

而且綜合畫面表現力,別看用上了虛幻 5,但在卡通美漫風的映襯下,其實談不上多驚豔。

反倒是小發玩下來認爲優化還需要搞一搞,掉幀的情況不多但也依然存在。

因爲還在測試期間,所以遊戲內現在沒有氪金項目,商城裡也只有些可以用遊戲內貨幣購買的皮膚。

就連通行證,現在都沒有付費選項,日後的付費點應該也是在皮膚上。

英雄數量倒是不少,相比之前測試又新增了好幾個,總共有 25 個。

遊戲模式目前也稍顯簡陋,地圖少不說,模式也只有推車和佔點。

估計藏了不少東西,正式公測還是挺值得期待的。

但畢竟是團隊競技遊戲,小發玩的時候遇到好幾次壓力隊友的。

只能說類似情況沒法避免,打個快速匹配,也有人秒選 C 然後狂送再噴輔助,平衡性也有點堪憂,遊戲環境不容樂觀,對新人也不是很友好。

至於外掛,更是以後一定要面對的大問題,就看本站怎麼處理了。

總的來看,《 漫威爭鋒 》整體質量不錯,並非那種拿 IP 圈錢的作品。

不少地方也很用心,像是角色間的對話,就做了非常非常多。

對於系列忠實粉絲來說,裡面藏了不少小彩蛋。

當然,小發私心還是希望這遊戲變得更好,再火一點。

畢竟被曾經的青春反覆喂屎,現在就希望出現一款強力競品,趕緊填補現在的空缺,最好是後來者居上,把前人拍在沙灘上。

你知道的,我一直都是《 漫威爭鋒 》的玩家,從沒玩過另一個什麼鋒的遊戲。

而那款遊戲,在後面加了個 2 之後,也徹底死了。

撰文:赤膊朋克

編輯:莽山烙鐵頭

美編:萱萱

圖片、資料來源:

漫威爭鋒