“挽回數字領域赤字的底牌” 日本冀望“內容產業”引領新一輪增長

參考消息網9月4日報道 據《日本經濟新聞》8月16日報道,當前,內容產業受到日本官方與民間的密切關注。許多源自日本的動漫人物和遊戲滲透到世界各地,日本在創作人才的儲備厚度方面也首屈一指。發揮新技術推進全球化有望將內容產業發展爲日本經濟的支柱。

8月4日,在巴黎奧運會男子100米項目中奪冠的美國選手萊爾斯被稱爲“全球跑得最快的宅男”。他是一名狂熱的日本動漫迷。奪冠後,他身披美國國旗,在鏡頭前模仿了《七龍珠》主人公的必殺技動作。

收入堪比半導體

“這將成爲日本挽回數字領域赤字的底牌。”日本經濟產業省官員在談及內容產業未來潛力時如此強調。日本在數字領域的國際收支赤字在2023年達到5.5萬億日元(約合342億美元),五年間翻了一倍。日本在雲服務和在線廣告等領域的海外支付規模愈發膨脹。

根據“比較優勢”這一經濟學理論,每個國家發揮自己的優勢才能實現富裕。

日本內閣府在今年的經濟財政白皮書中表示,數字赤字不一定是問題,加強內容產業等日本潛在增長領域的盈利能力很重要。

研究全球收視趨勢的美國數據科學公司Parrot Analytics將2023年“全球最受歡迎的電視節目”頒給日本動漫《咒術回戰》。2021年獲此獎項的是日本動漫《進擊的巨人》。此外,《鬼滅之刃》等日本動漫在海外也取得一定成功。

在全球市場中,日本在電影和電視劇方面不及韓國,在手機遊戲方面不及中國。其中部分原因是滿足於國內市場而未及時向海外開拓,整個行業的競爭力仍存在問題。

日本首相岸田文雄4月17日出席“新資本主義實現會議”時,傾聽了憑藉《小偷家族》獲得金棕櫚獎的導演是枝裕和,以及憑藉《哥斯拉-1.0》獲得奧斯卡最佳視覺效果獎的導演山崎貴表達的危機感。

二人表示,韓國有官民一體的支持體系,很難與在該體系下創作的作品競爭;即使提供支持,也需要具有鑑賞力的人,把錢花在沒用的地方最可惜。

6月由內閣決議通過的“經濟財政運營和改革基本方針”中,新增“內容產業的海外擴張”相關的內容。“內容”一詞在“新資本主義”實行計劃中出現80多次。

內容產業不同於投入資金購買生產設備即可生產標準化商品的製造業。成立於2013年的“海外需要開拓支援機構”(被視爲“酷日本”戰略推進機構)的累計赤字接近400億日元。難以制定立竿見影的政策,反覆試錯不可避免。

日本內閣官房的相關數據顯示,日本內容產業每年向海外的出口額達到4.7萬億日元,幾乎能與半導體(5.7萬億日元)和鋼鐵(5.1萬億日元)產業的相關數據相匹敵。

如果各種政策得以奏效,該行業最終有望超越汽車產業(13萬億日元)。

AI助力產業升級

“一張要花一週時間的背景圖,五分鐘就能完成。”去年,日本愛知縣一家動畫製作公司引進了生成式人工智能(AI)來完成繪圖等任務,提高了工作效率。AI負責根據人工草稿進行着色和背景繪製。

這家公司是位於名古屋市的K&K Design公司。其董事長川上博表示:“我們認爲,要想在保證質量的同時改善勞動環境,與AI合作很必要。”

隨着互聯網上動漫發行的增加,製作速度和質量面臨更高要求,該行業的勞動力短缺也對引進AI起到促進作用。

據日本動畫協會統計,2022年日本動漫產業的市場規模(含海外需求)爲2.9萬億日元,比上年增長7%。不斷擴大的市場在一定程度上得益於低工資和長工作時間。

日本動漫電影文化聯盟對動漫行業從業者進行的一項調查顯示,38%的受訪者稱自己從事動漫相關工作的月收入低於20萬日元。受訪者平均每月工作219小時,是普通勞動者的1.3倍。

通過讓AI代替人類工作,可以讓人類專注於角色設計。生產力的提高將帶來薪酬提升,作品種類的增加也有助於促進海外出口。

AI還將處理翻譯工作,這對拓展海外市場非常重要。AI初創企業Orange公司開發了一款可將漫畫翻譯速度最高提升至當前10倍的產品,獲得日本產業革新投資機構下屬風投基金的投資。

基金高管稱此爲“有助於增強日本產業競爭力的項目”。日本約有70萬部作品,其中只有1.4萬部被翻譯成英文。Orange公司還考慮向讀者人數衆多的西語國家和印度擴張。

數字漫畫公司en·dolphin開發出一種可以通過學習漫畫家的作品風格繼續創作的生成式AI。只要對劇本和草稿下達指示,它就可以生成風格類似的作品。

政府也鼓勵內容產業應用AI。經濟產業省7月發佈的相關指南中,介紹了一些動漫和遊戲企業引進AI的案例。

指南稱,生成式AI可以在內容製作的許多過程中提供創造性。未來積極利用AI的企業有希望獲得補貼等支持,這或許會成爲解決內容製作這項勞動密集型工作相關問題的王牌。

但是,AI的快速發展也伴隨風險。有人擔心日本作品在海外可能會未經許可被AI學習並大肆模仿。

日本國內插畫家去年開始呼籲制定保護創作者的法律,目前已徵集了1萬多個簽名。現行著作權法對創作者的保護存在侷限性,根據技術創新完善規則成爲一項重要課題。

打造日本迪士尼?

1995年播出併成爲現象級作品的《新世紀福音戰士》改變了日本影視製作的模式,帶來了所謂的“製作委員會”模式的普及。

出版社、廣告公司、電視臺、玩具公司、遊戲公司等各相關方共同出資,也同時手握相關商品銷售和遊戲開發等二次利用的權利。各方通過這種方式能夠降低自身風險,日本動漫的製作數量也大幅增加。

然而,相關方過多導致靈活性不夠。例如,播出由A公司、商品由B公司、遊戲由C公司負責,這種分散模式在複合媒體戰略至關重要的當下會導致“出海”過於耗時。有影視從業者透露,委員會內部常常無法就建立海外綜合性窗口做出決定。

當前的世界潮流是由一家公司掌控全局的“大企業”戰略。美國迪士尼公司是典型代表,提供涵蓋視頻、音樂、遊戲和主題公園的一站式內容服務。

迪士尼併購了計算機圖形領域的皮克斯、出版領域的漫威、媒體行業的21世紀福克斯等公司,積極推進其收購戰略,於2019年推出了視頻流媒體平臺Disney+。

瑞穗銀行產業調查部專家齊藤昌幸指出:“採取單一公司全面覆蓋內容強項的‘大企業’戰略也將成爲增強日本內容產業海外競爭力的關鍵。”

在日本,索尼集團在發展多元化內容上具有優勢,其2023年度總營業利潤中,動畫、音樂、遊戲等娛樂項目佔比約60%。

該公司在全球範圍內取得成功的案例是動畫《鬼滅之刃》。在與其他公司合作的同時,從動畫製作到主題曲和遊戲開發,所有過程均由索尼集團負責。索尼今年秋季還將開設使用虛擬現實(VR)等技術讓用戶體驗動畫世界的設施。

對索尼而言,今後將發揮重要作用的是其在2021年收購的動畫流媒體公司Crunchyroll。該公司在全球擁有1500萬付費會員,在印度和非洲地區的人氣也頗高。

Crunchyroll高管表示,這不單純是提供流媒體服務,而是在打造以動漫爲中心的生活方式和文化。

索尼未來增長的關鍵在於知識產權(IP)。日本大和證券公司分析師豬股彩香認爲,雖然索尼在遊戲機等領域與海外有很多連接點,但在作爲內容核心的IP方面還有提升空間。

根據至2026年度的中期經營計劃,索尼將投資1.8萬億日元收購內容IP。社長十時裕樹在5月的經營方針說明會上直言,其對(有前景的)IP、資料庫和音樂目錄抱有興趣。

日本政府也意識到要擺脫“製作委員會”的模式。今年6月由內閣決議通過的“新資本主義總體設計及執行計劃”的修訂版中明確指出,將支持製作公司自主融資製作能夠在全球市場上取得成功的作品。

大約30年前,奠定IT革命基礎的比爾·蓋茨預見網絡時代即將到來,提出“內容爲王”的理念。

如果日本能夠誕生出一家未來能夠創造出具有吸引力IP的大企業,它就將成爲新一輪增長的引領者。(編譯/李子越)