騰訊遊戲,活在“鬼故事”裡
撰文 | 樑 麒
編輯 | 符 敏
3月20日,騰訊發佈2023年第四季度及全年財報。
財報顯示,2023年騰訊營收6090億元,同比增長10%,Non-IFRS淨利潤1576.9億元,同比增長36%;第四季度營收1552億元,同比增長7.1%,Non-IFRS淨利潤426.81億元,同比增長44%。
得益於廣告行業大盤迴暖,以及企服領域的增長,騰訊交出了一份尚可的答卷。財報顯示,2023年,騰訊網絡廣告業務營收1015億元,同比增長23%;金融科技及企業服務業務營收2038億元,同比增長15%。
然而,承擔着養家餬口的重任的遊戲業務,卻陷入了停滯——2023年,騰訊遊戲業務營收1799億元,同比增長5%,而第四季度營收409億,同比下降2%。
過去一年間,諸多老牌遊戲陷入半衰期,重量級新作未能引爆市場,疊加其他遊戲廠商不斷攻城略地,騰訊遊戲並未能在2023年重塑週期,相反,騰訊遊戲帝國正在被搖撼。在此背景下,縱使城牆穩固,但如何開闢新一輪週期,仍然是騰訊遊戲急需思考的議題。
騰訊遊戲老了?
過去兩年間,“扛鼎之作”的衰老,一直困擾着騰訊遊戲。
畢竟騰訊作爲老牌遊戲廠商,旗下多款遊戲已運營數年甚至十餘年,生命力不可避免地下滑。
不論是《地下城與勇士》《穿越火線》等“開國元老”,還是老牌遊戲經由“端轉手”所締造的手遊接班人,亦或是《王者榮耀》《和平精英》等國民級遊戲,當下均面臨着玩家、熱度加速流失的問題。
以《王者榮耀》爲例,作爲手遊市場的“王者”,其熱度已然不復當年。去年,其就曾因爲皮膚定價過高,遊戲環境等問題,被玩家們所“炎上”,以至於大批不願淪爲韭菜的玩家涌入《曙光英雄》《決戰!平安京》等同類型遊戲。
對此,《曙光英雄》一方面給出多重福利,另一方面優化服務器,試圖接住這波潑天的富貴。奈何其在遊戲品質、規格等層面,遠不能同《王者榮耀》相提並論,只能作爲玩家們宣泄怒火的媒介,而非徹底留住用戶,因此並未傷及《王者榮耀》的血肉。但這,卻給騰訊遊戲敲響了警鐘。
《和平精英》同樣如此。2023年,在大量新遊的拖動下,騰訊國內市場遊戲收入僅同比增長2%,正有着《和平精英》收入下滑的因素。
財報顯示,2023年第四季度,騰訊國內遊戲營收270億元,同比下降3%。對此,騰訊方面表示,營收下滑主要由於《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少所導致,部分被近期推出的遊戲的貢獻所抵銷。
好在,面對老牌爆款遊戲的衰退,運營能力甚強的騰訊遊戲,亦能通過其他作品留住“騰訊系玩家”。
2023年,騰訊在國內市場的熱門遊戲數量從2022年的6款增加到2023年的8款,而新增的兩款遊戲《金剷剷之戰》與《英雄聯盟手遊》,在上線前,都曾揹負着市場極高的期待,可上線後卻並未能一舉成爲爆款。而現階段,二者的成長,無疑展現了騰訊長線運營的能力。
只是,“熱門”並不等同於“爆款”。
騰訊在財報中,對所謂的“熱門遊戲”的定義是:“季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手遊或超過200萬的個人電腦遊戲且年流水超過40億元”。面對外界覬覦,以及競爭對手的大舉入侵,騰訊遊戲需要的是下一款《王者榮耀》,而非通過強行去定義“熱門遊戲”來掩飾帝國的衰落。
相比國內市場的萎靡,騰訊國際市場的表現無疑優秀許多。
財報顯示,2023年,騰訊國際市場遊戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動的影響後增幅爲8%。
這其中,除了《勝利女神:妮姬》《Triple Match 3D》以及《PUBG MOBILE》有所貢獻以外,《VALORANT》的交出的強勢答卷功不可沒——自2021年第二季度以來,《VALORANT》從未缺席騰訊財報的亮眼部分。
因此,2023年,騰訊遊戲國內市場新遊《無畏契約》(《VALORANT》國服),曾一度寄託着騰訊遊戲復甦的希冀。然而,截至目前,騰訊遊戲的這手牌,打得似乎並不夠好。
“企鵝”需要野性
《VALORANT》在海外市場的成功,是《無畏契約》最大的底氣。
2023年7月12日,《無畏契約》正式登陸國內市場。在此之前,從構建電競體系、解說培訓,到網吧地推、內容生態搭建,再到上線前夕的密集營銷,騰訊動作一出接一出,試圖以此整合國內FPS市場。
只是,其上線後,並未如騰訊期望般成爲爆款,重振榮光。數據顯示,今年2月網吧熱力榜,《無畏契約》排名第四,不及同賽道已然垂老的《穿越火線》。
這背後,固然有着其身爲端遊,在手遊當道的國內遊戲市場略顯抽離的原因。但《VALORANT》在日本、東南亞市場的優異表現早已證明,這並不能算作是“原罪”。
而這,或許騰訊遊戲,在國內市場的節奏、調性,以及“迷之自信”有關。
一直以來,騰訊作爲遊戲龍頭,不僅過度自信,甚至有些偏執,以至於缺乏跳脫現有框架的創新能力。
以《無畏契約》爲例,其雖承載着收編國內FPS市場的使命,但“3億鼠標的槍戰夢”的時代早已遠去,倘若以此開闢新週期,天花板就在眼前。反觀本站,在騰訊還沉浸於內卷同一個賽道時,本站抓住了《蛋仔派對》進行模式創新,並在派對遊戲的藍海里大殺四方。
另一方面,縱觀騰訊過去兩年間的動向,無論是遊戲宣發也好,遊戲運營也罷,彷彿都在“端着”,格外熱衷高大上的“價值戰”,逐漸丟失了曾經在叢林裡廝殺的野性。
無論是《無畏契約》的電競生態,還是《元夢之星》的UGC、內容生態,騰訊遊戲似乎繼承了老對手字節“大力出奇跡”的血脈,頗爲自信地發揮着“鈔能力”,試圖以此砸出市場。
但截至當下,國內《無畏契約》電競賽事尚未生根發芽,向老前輩《英雄聯盟》那般拓寬玩家圈層,《元夢之星》亦沒能打敗《蛋仔派對》,復刻曾經“吃雞大戰”的結局。
正如馬化騰在騰訊年會所言,“新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麼好。”
換言之,騰訊遊戲似乎躺在成功的功勞簿上,對“自己總是能贏”一事,似乎有一種迷之自信。而這,對於即將玩家苦等多年,即將上線的《地下城與勇士:起源》而言,無疑是一種警醒。
騰訊財報發佈當天,《地下城與勇士》手遊官宣已經進入最後的調優階段,將於今年第二季度上線。然而,翻看其公告,不論是“手遊化改造”還是“優化痛點”等,均有種騰訊遊戲熟悉的,將“標配”當“特長”的感覺。
此外,相比2020年8月的原定上線日期,《地下城與勇士》手遊這一拖就是三年多,期間遊戲語境早已發生改變——相較於不斷涌現、玩法多元、畫面表現更“酷炫”的後來者們,《地下城與勇士》手遊的“原汁原味”能有多大吸引力,仍需打上一個問號。
因此縱使業界依然能從玩家積澱、符合手遊操作習慣、海外數據表現等諸多方面爲《地下城與勇士》手遊造勢,但其能否真正成爲騰訊的又一力作,仍待考驗——這個坑,去年的《無畏契約》曾經踩過,醞釀多年的《王者榮耀:世界》亦需避免。
馬化騰對遊戲業務的表態相當嚴苛,但這或許更多基於危機感,事實上,就目前而言,騰訊遊戲帝國的城牆依然穩固。
作爲遊戲產業龍頭,無論是過往“錯過《原神》”,還是當下“未能研發出《幻獸帕魯》”,業界所謂的爆點,總能演變爲“鬼故事”,戳在騰訊的脊樑骨上。然而,除了微軟等極少數巨頭,騰訊遊戲真正的敵人,其實只有自己。
新老作品表現欠佳的騰訊,現階段正試圖繞開純粹的內容生產邏輯,從更多視角去帶動遊戲業務增長,比如國際化,以及同抖音合作。
財報顯示,2023年第四季度,騰訊海外遊戲佔騰訊遊戲的比重升高到34%,而這對於不斷加碼出海領域的騰訊遊戲而言,無疑是一個好消息。
而今年初,騰訊與字節化干戈爲玉帛,亦使得騰訊系遊戲能夠更好地深入抖音流量場,更好地搭建遊戲內容生態,以此帶動新老遊戲用戶增長。
歸根結底,或許是經歷了深刻反省,騰訊遊戲似乎正在找回打硬仗的能力。2024年,等待新作爆發之於,無論是《無畏契約》的長線運營,還是派對大戰的終局,亦或是同抖音合作帶來的增長,騰訊遊戲依然有很多故事可講。
--THE END--