手遊有故事:深度回顧卡普空在手遊領域的“炒冷飯”

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Hello大家好,又到了一期“手遊有故事”,本期的主題,是業界頗負“盛(剩)名”的卡普空。當然,咱們要說的不是它在家用機市場的“愛恨交織”,而是手遊,對,是手遊,畢竟,卡普空在手遊市場的“冷飯”,並不是近幾年纔開始的。

其實,儘管卡普空的手遊史比起他們的其他遊戲史都要短暫,但區區十年的歷史,過程也是高潮起伏:既有敢爲人先,也有甘於人後;也曾風光無限,也有蟄伏待起。

本文就帶大家深度回顧:在這十年來,卡普空的手遊事業到底走過了怎樣的路……

卡普空的“冷飯史”,有着不少人意想不到的劇情

2005-2009:日系手遊“領頭羊”

在卡普空官方編年史上,他們第一次明確提出發展手遊市場是在2006年6月。當時的主要目標並不是日本,而是在大洋彼岸的北美市場。不過,其實早在2005年,他們就在美國籌組成立手遊公司“卡普空互動娛樂”(Capcom Interactive)。在那個時候,如今的日系手遊領跑者DeNA還沒建立夢寶谷平臺,日系乃至世界手游龍頭GungHo還在主營MMORPG業務。

2006年算是卡普空正式涉足移動遊戲市場的“元年”

儘管日系廠商對於智能手機市場的後知後覺常成笑談。但像卡普空、南夢宮、世嘉和科樂美這些廠商,其業務都不僅限於家用機,但凡和遊戲沾邊的業務,都是他們觸手伸向的地方。熟悉卡普空的朋友都知道,不斷挖掘經典IP潛力,藉助其號召力吸引死忠玩家,是其一貫的經營策略,好吧,這算是爲“炒冷飯”找一個好聽點的解釋。

當手遊進入JAVA年代,卡普空便經開始着手移植經典IP到按鍵手機上,成爲最早一批進入手遊行業的日系廠商。時間來到2006年,塞班的S60V3版UI面世,按鍵功能手機可謂到達了巔峰。與此同時,手遊也如雨後春筍般冒起,當中既有官方出品,也有不少假冒官方的同人作品。卡普空將旗下自FC和街機年代以來的經典IP大量地移植到手機平臺。數量之多,已不能像那些手遊新貴那樣以編年史一一盡數。

在卡普空紛繁多樣的移植遊戲中,還原度極高的《1943》、《魔界村》、《荒野大鏢客》(請勿看成“嫖”)、《街頭霸王》和《三國志-吞食天地》等經典自然不需筆者贅言。囿於當時手機的硬件,卡普空也着力深度挖掘IP潛力的休閒輕度手遊,《洛克人彈珠檯》和《街頭霸王紙牌》雖然沒有如今的社交功能,在玩法上沒有多少創新,但IP的號召力還是吸引不少對手遊好奇的玩家。

從左到右,從上到下分別是《1943》、《魔界村》、《荒野大鏢客》和《街頭霸王》(Street Fighter Alpha Rapid Battle)

第一個被卡普空手遊部門“玩壞”的IP非當時得令的“生化危機”莫屬。在筆者所能搜索到的資料中,“生化危機”登陸S60V3及之前平臺的作品有近十款之多,當中有較爲熟悉的“生化危機:惡化”的兩個版本(第一人稱和第三人稱,卡普空的炒鍋真響)以及《生化危機3:復仇女神》,以及已記不清哪個玩過,或者連見都沒見過的“倖存者”、“檔案”、“斷章”、“解謎”、“任務”和“機密報告”等等,在筆者接觸過的幾部作品中,風格大同小異。小小的屏幕所顯示的渣畫質和劣質的外放難以重現主機和PC版的感官震撼,不過,“生化危機”的名銜已足以令人一次次入坑。

上方爲《生化危機:惡化》08年推出的塞班版,下方爲09年推出的iOS版

平心而論,站在卡普空的角度,如果他們不去“炒冷飯”,就會讓更多的山寨廠商藉着他們的IP在塞班手遊市場撈錢,進而對他們的IP造成損害。而礙於塞班手遊市場雜亂和低迴報率,尤其是日系手機在制式和系統上和其他主流地區格格不入,讓卡社無法對這一業務投入過多。這也讓他們的手遊研發只能在“炒冷飯”級別的製作預算下開展。因此,儘管卡社手遊的水準難和當時的Gameloft相比,不過礙於當年手機的性能以及極低的回報率,這種“炒冷飯”也可稱作“良心移植”,在當時的日本遊戲業界,也算是領頭羊。

在衡量掌遊和手遊之間的競爭關係時,大部分傳統日系廠商一貫認爲日本的掌機市場發展成熟且玩家認同度高,在使用環境幾近相同的情況下,操作上有着天然優勢的掌游完全壓倒手遊。尤其是在新世紀十年的後半葉,無論是後勁凌厲的PSP還是前赴後繼的任系掌機,都在盡力延續輝煌。日系廠商周旋其間早已不亦樂乎。卡普空在索尼和任天堂之間左右逢源,箇中恩怨令江湖更添風雨,也讓他們在手遊市場平淡前行。

值得一提的是,後來在諾基亞落難之時,“博愛”的卡普空依舊將“街頭霸王”和“生化危機”新作移植至S60V5平臺,這種物盡其用卻又不離不棄的精神已經無法準確使用褒貶詞彙來形容。不過,在手遊大潮之下,卡普空還是邁進了新世代,大力進軍了智能手機平臺……

卡普空於2010年針對諾基亞平臺發佈的《街頭霸王之勇士夢》(對,是觸屏操控)

2010-2013:在智能手機興起初期達到巔峰

文似看山不喜平,卡普空的故事到了2010年迎來轉機,儘管這個上升期更像是曇花一現。

由iPhone所引領的手遊熱潮開始呈現,卡普空的智能手機業務得到真正的重視和開展。在GungHo和Supercell這些在手遊圈呼風喚雨的公司尚未成氣候之時,卡普空得到躋身全球最頂尖手遊廠商的機會。

2010年,卡普空將上市剛滿一年的《街頭霸王IV》和《逆轉裁判:復甦的逆轉》移植到iPhone平臺,初登新平臺的新鮮感令他們獲得很好的成績。《生化危機4:iPad版》則成爲了卡普空進軍平板電腦的先鋒。同年,卡普空的第一款社交手遊《MonhanNikki Mobile Airu Mura》登陸了日本最大的移動遊戲平臺——DeNA旗下的夢寶谷,這個連名字都難以讀準的遊戲很快吸引了超過100萬的日本用戶,取得了意料之外的成功。

但真正讓評論家們大吃一驚的,卻是當年11月卡普空推出休閒遊戲《藍精靈村莊》(Smurfs’ Village),它在手機平臺上被全世界超過60個國家和地區廣泛下載,一直穩居許多手遊渠道榜單的前20強行列,銷售額非常可觀。

《藍精靈村莊》非常明智地主打女性手遊市場

在登陸美國App Store的第一個月,它一直穩居暢銷榜最前列

有了一系列的神功護體,卡普空的聲望直線上升。在國外知名手遊媒體PocketGamer根據銷售情況、遊戲知名度和商業運營模式創新綜合評選出的“2011年全球50強手遊公司”中,卡普空躋身前十名,甚至被某些媒體稱之爲“日系遊戲最後的救世主”。卡普空互動娛樂的董事長湯淺綠也一度放出豪言,稱會在2011年爲所有類型的玩家帶來一場手遊“盛宴”。

他們爲此成立了專注於社交遊戲開發的子公司捷徑互動(Beeline Interactive),把在北美的“卡普空互動”全部更名之後歸入到捷徑互動旗下,同時納入旗下的《藍精靈村莊》,這家完全獨立使用獨立品牌運營的公司的目標是爲卡普空開闢第二條戰線,Beeline確實做到了,“藍精靈”系列和“殭屍”系列都取得不錯的成績。與之相比,同一年改組而成的卡普空移動(Capcom Mobile)則顯得高開低走。

從2011年到2013年間,卡普空移動每年都會五到六款手游上架,其中大部分帶有濃重卡普空風格的作品:“生化危機”推出了“傭兵VS.”和“惡化”兩個版本,“街頭霸王”陷入經典的“亂鬥”模式,“怪物獵人”衍生了“艾露貓露天集市”、“卡牌狩獵”和“重裝狩獵”,洛克人則是憑藉25週年的風潮推出了優化版的“洛克人X”和社交版的“Xover”。與之相比,真正原創的IP不僅在數量上被“大作”們湮沒,運營上也未見大規模推廣。

《艾露貓露天集市》是一款經營向的休閒手遊

2014至今:“逆勢而行”重歸主機,外包成手遊新出路

然而,早期就在iOS手遊圈吃螃蟹,又是日系大廠坐擁大量IP的卡普空,卻在近幾年敗下陣來。卡普空移動在2011年營收超過5000萬美元,但到了2013年,除了牆外開花牆外香的《藍精靈村莊》能延續良好勢頭外,其他移動遊戲均未完成預期銷售指標。

事實表明,在手遊時代,以經營掌遊的思路來運營手遊,漁翁撒網式的移植只能收穫短暫的成功。儘管卡社在表面上遵從市場的規律,但是當“動作制霸”的卡普空竟然玩起了卡牌、三消,舊瓶裝上的新酒,既沒有滿足核心玩家的剛性需求,又不能引起輕度手遊玩家的興趣,依靠移植版來賺取眼球的卡普空度過了他們和手遊玩家的蜜月期。

手遊“炒冷飯”爲人詬病,原創也並非就一定能取悅玩家。在2014年末,卡普空連續停運了六七款免費手遊,其中既有包括先前提及的“艾露貓露天集市”在內的兩款“怪物獵人”衍生作品,也有多款原創的IP。到了2015年,原本預計於今年春天推出的手遊《龍戰士6》也宣佈延期,《街頭霸王:靈魂消除》也只限於日本上架,壯士斷臂的決心溢於言表。

《街頭霸王:靈魂消除》並未獲得卡普空最大的資源投入

與之相比,卡普空在拳頭產品的偏重上還是相當明顯,將更多的創意放在了掌機(更準確來說是3DS)之上,君不見《生化危機啓示錄》和《怪物獵人3G》從玩法到銷量均有所突破,儘管這和3DS一家獨大不無關係,但在實利面前都是浮雲。

日本掌機市場已經趨於飽和,越來越多的掌機被束之高閣,而手遊毫無疑問是“元兇”。昔日廢材小弟練成絕世神功,已經將大哥逼到了牆角。日系遊戲廠商幡然醒悟,紛紛重新站隊。在一片投奔義無反顧地投奔手遊大潮裡,SE毫無疑問成爲“手遊大廠”,科樂美任命手遊部門的早川英樹爲新社長,卻欲拒還迎地宣佈“未完全投奔手遊”,一直高冷的任天堂也不得不放下身段進軍手遊業。

而卡普空恰恰與他們相反,重心迴歸主機:“未完全放棄手遊”。在剛結束不久的E3展上,VR虛擬現實遊戲成爲了其中一個亮點,卡普空爲索尼PS4的“夢神計劃”VR設備度身打做了全新的引擎並展示了Demo,既表明了他們留在主機業務的決心,也算是修補因爲“怪物獵人非獨佔”而造成與索尼之間的裂痕。

“夢神計劃”是索尼未來將發佈的平民級VR設備,它的一大優勢是會與PS4緊密結合

手遊項目的持續虧損,令卡普空的營收預期跌至五年來的新低,令卡社立定決心將遊戲重心擺在家裡而不是交通工具上。在停運了多款手遊以及業務重組,外包開發改爲自主研製之後,卡社的股價得以上一路上揚,到達了自進軍手遊業務以來最高位,一飲一啄令卡普空的高層之前做出的決定變得耐人尋味。

對於手遊,卡普空或有全新的想法

卡社的總裁辻本父子也並非不知道手遊的前景,但日本手遊行業這幾年的發展,誕生了GungHo、COLOPL、mixi這樣的日系手遊新巨頭,他們的出現顛覆了日本遊戲業的固有格局,“老牌”手遊廠商卡普空面對這些新貴時沒有半點優勢。好的遊戲珠玉在前,令卡普空製作一款持續火熱的手遊變得不再容易,尤其是他們已經嘗試過他們所能嘗試的模式。更重要的是信誓旦旦要用大團隊製作手機遊戲的卡普空,竟然缺少手遊開發的人才。

“21世紀最重要是什麼?人才。”不同於主機和掌機遊戲,手遊開發思維自然有所區別,近年來主力自行研發遊戲的卡社不得不重新考慮外包和人才引進的問題。要重拾世界前十的輝煌,卡普空的移動部門需要更多的時間。

對卡普空移動來說,固守舊路讓他們在COLOPL、mixi這些更“自由”的新勢力面前吃了敗仗,不過他們有個好消息是手遊市場還在迅猛的增長和變化之中,社交平臺在手遊圈話語權越來越大,手遊的營銷和盈利模式可能將會產生變革,而變革又意味着機遇。

認清了這一點之後,卡普空的掌門人又變得不太着急,儘管他們已經是日系傳統廠商中最不緊不慢的一個。至於他們的策略是飲鴆止渴還是聰明抉擇,時間會給卡普空和我們所有人一個答案……

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