《世紀帝國2:決定版》全新種族優劣解析:立陶宛、保加利亞人

前言

上次筆者提供了《世紀帝國II:決定版》的一些購買介紹,讓各位評估是否值得購買,本次將介紹新釋出的種族以及其優劣勢。

《世紀帝國II:決定版》(以下簡稱《決定版》),與《HD版》相比新增了4個種族,分別是保加利亞人、庫曼人、立陶宛人以及韃靼人,以下會列出各種族的能力一覽,其他部分,主要是影響層面較大的兵種以及有無科技,以及實戰測試供各位參考。這邊也向各位說明,每個種族都有2個特殊科技,分別在城堡時代以及帝王時代可以研發,依照圖片的金色與銀色皇冠,也被玩家簡稱爲銀冠與金冠科技;而其他部分,會將影響層面較大的科技提出,供各位讀者確認。至於提及的科技,若需要確認何種時代可以研發以及所消耗的成本爲何,還請查詢遊戲中的科技樹。

另外,由於遊戲已於12/18凌晨更新,目前實戰已有很大的變化,筆者會盡量以更新後的部分講述。

立陶宛人

【種族能力一覽】

【修正後的部分】

遺蹟的效果,現在輕騎兵無法獲得加成,且遺蹟的效果最多隻會提高至4,從5下修。

【點評】

官方當時釋出立陶宛人的資訊,看到擁有遊戲中最強的騎馬單位遊俠以及無視護甲作戰的烈堤司,甚至可以利用取得聖物增加騎兵單位的攻擊力,都認爲實在是太強大的種族。加上開場多了150食物,無論是想要早期多生產村民發展,或者是早早建造兵營產出3個民兵擾亂對手,甚至逼迫對手更早點下「織布技術」,造成對手早期因爲選擇了科技導致村民數下降跟不上自己的發展,都是非常不錯的。

但實際上,單挑時由於能借由木牆以及居住房舍把自家圍好,防止民兵早期可能的騷擾,前期利用斥候探圖,若發現立陶宛做出兵營,馬上派村民開始把自己圍起來,是可以有效防止這樣的騷擾手段。反之,立陶宛玩家若選擇了早期產出3個民兵試圖騷擾卻未果,開場取得的150食物有可能會變成打水漂,還不如直接產3個村民繼續發展來的實際。

封建時代,比較常進行騷擾的手段莫過於弓兵或者斥侯騎兵。這時候長槍兵系與矛兵的移動速度在防守上確實有一定幫助,但考慮到2個兵種都需要食物與木材生產,大量生產會拖延上城堡時代的時間,因此只能作爲逆風防守時的一點bonus。

駐守聖物的效果,考慮到城堡時代需花費175木材建造修道院以及100黃金產出一個僧侶,且還需要額外分心力去操控僧侶來取得聖物,大部分玩家更有可能的選擇是直接產出大量騎士攻擊對方的經濟區,甚至是建造城鎮中心發展。

團戰時,因爲着重在選擇種族後進行分工,因此擁有大後期強勢的兵種-遊俠的立陶宛,而且騎兵相關科技皆可研發的情況下,是值得作爲後期主打的選項。全部研發下的立陶宛,遊俠血量雖然是遊戲中第二高的180(最高爲法蘭克192),但若能取得聖物,攻擊最高可以來到22(14+4+4),只要能保護好貿易路線,即便只取得1-2個聖物,立陶宛遊俠仍然會成爲對手的惡夢。

雖然遺蹟的加成削弱,但筆者認爲主要是對於PVP的部分作改動,避免大後期匈牙利輕騎兵攻擊對方經濟區更容易造成破壞,這個改動整體上筆者認爲是可以接受的。

【AI戰鬥】

早期的150食物作爲免費的3個村民更快發展上去有利而無一害,只要升級時代能比AI迅速而且沒受到AI封建時代的騷擾,城堡時代甚至是帝王時代就可以給予AI沉重的打擊;就算AI選擇用大量僧侶,亦可藉由異端邪說,花費1000黃金後,被招降的單位死亡,避免AI降服我方過多單位導致局勢翻轉。

開局多150食物,面對任何對手皆可應變,圖中對手是極限難度的阿茲特克AI

【特殊單位】

筆者認爲,唯有對手生產大量高護甲兵種,如條頓的精銳條頓武士,否則使用遊俠即可給予對手沉重打擊,畢竟無論是與AI或者是PVP戰鬥,城堡的建造通常很後期,甚至得取得一定的優勢,纔可能擁有大量數量;城堡建造時間又長,若只有單一城堡,要產出大量的烈堤司有一定難度。相對來說,馬廄生產大量遊俠,應該是更好的性價比選擇。

立陶宛的城堡時代的騎士或者遊俠都是對手的噩夢

保加利亞人

【種族能力一覽】

【修正後的部分】

保加利亞騎兵現在下馬之後的單位,日本特殊單位日本武士也可以給予更多的傷害,另外原本堡壘可以被僧侶研發科技後招降,現在無法這樣做。

【點評】

保加利亞整體上是一箇中規中矩的種族,各方面都堪稱不錯。民兵系免費升級可以讓玩家轉時代的時候利用步兵進行一波交戰更有優勢,因爲對手會需要進行兵種升級,特別是黑暗時代升級至封建時代的瞬間,對手有可能需要稍微轉防禦或者是直接拉開,避免受到損失。晉升城堡時代建造城鎮中心,以下簡稱TC,其石料消耗減半,可以讓玩家起始擁有的石頭製造更多TC進行營運;花費只有350石料的堡壘,在城堡時代也可以稍稍作爲城堡的替代品,同時也可以提供保加利亞騎兵的選項。

特殊科技的馬鐙以及協議,可以讓玩家兵種選擇上更爲彈性,考慮到保加利亞在馬弓、騎兵以及步兵的科技都堪稱完整,因此在轉兵迎戰上都是很不錯的。

但各方面都堪稱不錯的另一面,就是沒有一個地方是最好的。馬弓騎兵少了帝王時代的防禦,也沒有如匈人那樣的生產費用減免。步兵最高只有雙手劍兵,即使研發了協議的5點近身防禦,這部分官方從+3做了BUFF,但仍只是稍微打平無法升級劍兵勇士的問題。協議需要消耗900食物與450黃金,且限制於城堡中研發,對照升級劍兵勇士僅消耗750食物與350黃金,而且是于軍營中研發,這表示玩家帝王時代要主打步兵得再三考量。銀冠科技並沒有辦法提高下馬的保加利亞步兵以及遊俠攻速。港口科技的缺乏,讓他絕對不是海戰地圖的選擇。陸戰地圖以單挑來說,也就是上述所稱的「不錯」,並不是「最好」的選擇。

單挑常見於黑暗時代往封建時代的升級過程中,準備一定數量的民兵往對方基地推進,一進入封建時代立即進行壓迫,甚至掩護我方村民,在對方的經濟區蓋上瞭望臺擾亂對手的經濟,當然也可以考慮斥侯騎兵搭配兵工廠的團隊加成,研發鱗鎧甲,效果爲消耗150食物後,騎兵的近防與遠防護甲+1,但這會嚴重影響到自身上城堡時代的時間,有把握利用斥候騎兵讓對方經濟陷入混亂下再考慮利用。

不過踏上城堡時代後,可以利用堡壘對敵人進行騷擾,僅消耗350石料的堡壘,比起城堡650石料來說更有成本上的優勢,TC石頭的減免,也讓玩家更能考慮城堡時代建造更多TC進行經濟發展。

團戰主要的加成,來自於城堡時代的城鎮中心成本減免以及特殊建築堡壘,一旦安穩來到城堡時代,就能因應對手的狀況給予不同層面的支援,無論是趕快農上帝王時代,利用堡壘、甚至搭配馬廄的騎士進行進攻或防守都是不錯的選擇;相對地,由於步兵在前期團戰的騷擾較弱,因此圍城更需要注意,千萬不能有入口讓對方可以趁虛而入,否則情況會陷入不利。

【AI戰鬥】

只要能做好圍城,一旦安穩來到帝王時代,保加利亞在支援面來說,能給予的各項支援都堪稱優異。無論是遊俠、馬騎弓兵都算是不錯的威脅,也可以派出重型衝撞車或重型投石車給予AI大量的殺傷。

【特殊單位】

保加利亞騎兵最大問題在於它的機動性不如騎士,加上城堡時代還需要建造城堡或者堡壘後才能量產。即使研發了馬鐙提高攻速,面對主打弓兵的對手也有不錯的威脅性,但仍然如同烈堤司一般,不易成爲一個主打兵種。而且保加利亞擁有完整的遊俠以及算優秀的馬騎弓兵,讓這個單位確實有其尷尬的問題存在。

但經過一段實戰環境的考驗,由於保加利亞騎兵是兩條血、騎兵死亡後能以步兵方式繼續作戰,而步兵模式並不會被長槍兵counter,因此在帝王時代中後期的確是一個可以考慮的兵種。目前公認《世紀帝國2》第一高手的TheViper也曾經於天梯中使用保加利亞騎兵而非遊俠做爲主力作戰,成效也算不錯,是新種族特殊兵種算值得作爲轉兵的單位。

以上是《世紀帝國II:決定版》的新種族立陶宛及保加利亞,庫曼及韃靼人的介紹請點此觀看