聖誕特惠期,推薦一些原價買都不虧的好遊戲

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2017年是電子遊戲史上註定會被人反覆提及的一個重要篇章,在這一年裡我們看到了任天堂這條老牌巨鱷,爲旗下兩個重要IP注入了令人讚歎不已的新鮮血液:《塞爾達傳說:荒野之息》與《超級馬里奧:奧德賽》,它們必將在接下來的幾年裡被業界作爲遊戲性標杆而仰望。而在這兩顆巨星之外,無論是貝塞斯達雖不叫座但一片叫好的單機硬核作品,還是索尼育碧那些集合了成熟商業元素的幾款類型遊戲,都頗有百花齊放的盛世景象。

即便是負面案例,我們也有EA鬧出的笑話來作爲茶餘飯後的消遣。

紅帽之爭讓今年註定不平凡

而在這樣一個繁榮的時期,一些在商業大作耀眼光環下的獨立作品,就十分容易被人忽略了。這些遊戲無論是整體素質還是創意都有其過人之處,無奈在諸多因素下,很可能還沒進入到玩家視野中就被淹沒了。

如果你在這個相對冷清的年末,已經清理完這一年來龐大的主流遊戲庫,並想要一些新鮮且意料之外的體驗,那麼這份榜單上的作品也許能幫助你挑選到心儀的遊戲。

《坑人》(Pit People)

推薦:妙趣橫生的視覺風格、獨具創意的遊戲系統

缺陷:仍處於前期測試體驗版本,內容不足

老牌獨立開發組“Behemoth”有其獨特的遊戲理念與視覺標誌,雖然這個從上個主機世代就存在的工作室作品並不多,但一旦體驗過他們的遊戲後就很難忘記。

本作在傳統戰棋的表面下,加入了“寵物收集”的概念——玩家在戰鬥中見到的所有角色都可以將其捕獲,成爲你旗下的單位進行培養,多樣的角色特性加上豐富的道具系統成爲本作養成元素的核心

多達上千種可搭配的道具,不僅體現在外觀上的變化,甚至能利用特定道具進行職業轉換,新意十足。不論是飲料吸管、遊戲手柄還是生日蛋糕均能成爲士兵們手中的武器,看着一羣小兵手裡拿着各種搞笑的道具噼裡啪啦一通亂打,場面着實令人捧腹。

和以往的作品一樣,永遠都沒有正經時刻

最具創意的,是本作在戰場上的操作幾乎只需要玩家進行“移動”,而攻擊等操作則完全交給了單位自行判斷,加快遊戲節奏的同時,對玩家在角色特性的理解與安排上也有着更高的要求。如果覺得還不夠方便快捷的話,你甚至可以開啓自動戰鬥,在本就熱鬧非凡的視覺效果加持下,欣賞一場別開生面的戰爭。

除了單人的戰役模式外,遊戲還提供了鬥技場與PVP聯機對戰,這就使得遊戲那充滿個人特色的單位培養理念,能夠得到最大限度的發揮——畢竟人們都喜歡炫耀自己DIY出來的作品。

對於能夠接受Behemoth詭異笑點的玩家來說,看着那毫無徵兆張開的大嘴、不分場合的狂笑、以及屎尿屁齊頭並進的演出,便能立刻找到歸屬感。但是從最初的“狂扁小朋友”,到正式出道的城堡/劇場,都能看出這羣人在神經質一般的面具之下,隱藏的是最剋制且冷靜的理智,並將其運用在遊戲開發的環節當中

完整、且具有創意精神的遊戲品質,是Pit People在那喜劇表面下真正吸引人的元素。

雖然癲狂,但是其遊戲質量卻毫不含糊

《虛空騎士》(Hollow Knight)

推薦:超高的完成度、探索與挑戰性令人滿意、美妙的視聽盛宴

缺陷:遊戲過程並不讓人感覺輕鬆

本作可謂是2017年、乃至MetroidVania(類銀河戰士)這一類型發展以來最令人驚喜的作品之一。如果說Behemoth的作品是成熟獨立團隊標誌化的體現,那麼Hollow Knight作爲一個小作坊的首秀,則是讓人看到了獨立遊戲開發者所能爆發出的無限激情

玩家扮演沉默寡言的小騎士,探索巨大的地下迷宮,揭開一個歷史悠久卻正在逐漸消亡的昆蟲王國。在2D手繪畫風的渲染下,遊戲每一個場景都充滿了濃郁的藝術氣息。

冒險的過程中你會發現故事講述的方式十分生澀隱晦,這種通過遊戲碎片化的線索與個性迥異的NPC來完善劇情的做法,顯然受到了《黑暗之魂》系列的啓發。遊戲中每個NPC都有其獨特的外觀設計與角色定位,它們或瘋癲或睿智,在攻略這片廣闊的迷宮過程中,每一次遭遇到新角色都會給玩家帶來十分新奇的體驗。

全程手繪的畫面令人不免對開發者產生敬佩之情

本作沒有《惡魔城X:月下夜想曲》那樣複雜豐富的道具裝備系統,從升級強化到戰鬥解謎,都比較貼近銀河戰士這種更注重操作的玩法。隨之而來的便是遊戲無論是平臺跳躍,還是各種戰鬥,其容錯率和學習過程對於玩家來說都比較苛刻。

反覆的挫敗與大量練習,佔據了本作將近一半的遊戲時間,這也無可避免地“勸退”了大量的玩家。

遊戲的核心繫統在於裝備各種徽章獲得不同的能力,以此來擴展玩法和人物技能,而徽章的收集則構築起了流程中大量的探索元素。最難能可貴的是:那些隱藏着寶物的房間都有其獨特的背景設定與主題,每一次敲開某個封閉的密室,都能給予玩家猶如冒險家發現某個古老神秘的遺蹟一般的驚喜。

當你經歷重重的考驗,最後來到那不知沉寂了多少歲月的墓穴、閃爍着神秘光芒的地下湖泊、棲息着漫天光之蝶的深谷之時,便會感受到整個遊戲最震撼人心的時刻,而在那之前所受的磨難全都是值得的。

本作是今年最值得入手的獨立遊戲之一

時空帽》(A Hat in Time)

推薦:如果你沒有NS和奧德賽,它顯然足以替代

缺點:如果你有NS和奧德賽,等玩膩了再考慮這個吧

平臺收集(Collect-A-Tron )遊戲曾經在《馬里奧64》的光環下,擁有過一段相當繁榮的時期,然而由於面向的用戶羣體偏低齡化等原因,最後漸漸被更加火爆刺激的類型所取代。

經歷了四年的開發週期,Gears for Breakfast在吸收了衆多前輩的成功理念後,通過《時空帽》,將玩家帶回到了那個追求純粹快樂的遊戲時代。充滿童真的風格、生動有趣的人物設計、豐富多姿的遊玩體驗,這一切都讓人找回了在馬里奧的世界裡奔跑跳躍的原始樂趣。

懷舊是有益的,它能讓你找回難以取代的記憶,也能用這種方式和如今的環境做對比。但審視如今市面上絕大多數懷舊遊戲,你會發現,現在許多作品都很難找到過去那充滿天才思維突破性設計了,它們往往都是在某個成功經驗的光環之下,重複性地對某個靈感致敬。

初見《時空帽》你會覺得它不是那麼具有新鮮感,同樣是任天堂標準的可愛主角、童話風格、箱庭結構的關卡與大量技能驅動的解謎、戰鬥。而開發者自己也承認,本作是對於那些經典作品的一次“精神繼承”,並借鑑了很多成熟案例的設計。但他們並沒有一味地將所有能找到的經典元素都生硬地塞入到自己作品當中,而是以自己的理解方式去重新演繹。

數十個幾乎沒有任何雷同的關卡,用純手工雕琢的精神打造,Gears for Breakfast爲本作注入了鮮活的生命力——從謎題、平臺、敵人到收集要素全都充滿了製作者精心編排的靈性。

有人說如果《奧德賽》不是任天堂的作品,那麼它可能不會受到如此巨大的關注,也許你覺得這種觀點過於狹隘,但放下對出身地位的偏見,去體驗一款“非任天堂製造”卻依然優秀的同類作品,你就會明白爲什麼有人提出這樣的說法了。

戰神:夜襲》(Battle Chasers: Nightwar)

推薦:高度的開發完成度,最標準的古典JRPG

缺點:過於緩慢的開場

1991年,年僅16歲的Joe.Madureira加入漫威,在這裡以一名實習生的身份開始了他漫畫界的生涯。在他的執筆歲月裡,其融合了日美兩種畫風的設計,成爲了後來許多美漫畫師競相模仿的一種類型。

在索尼PS2的《戰神》推出之前,國內曾經擁有這個譯名的,是一部僅僅由民間漢化組翻譯了4期的美漫《Battle Chasers》。這套只出版了9期的漫畫便是Joe在1998年推出的個人作品,故事在剛剛進入主線後便戛然而止,這也使其成爲當年美漫界最著名的天坑,每次參加漫展Joe都要被人追問。

雖然是個幾乎被人遺忘的坑,但是卻影響深遠

Joe這傢伙令人意想不到的事情向來不少,而通過獨立遊戲的方式續寫《Battle Chasers》的故事就是其中一個,更意外的是本作居然是個披着美漫皮、擁有日式古典RPG核心、骨子裡卻是個刷刷刷的遊戲。

經過了那麼多年後,國內瞭解原著的玩家本就寥寥無幾,而遊戲完全與漫畫對接的人物關係與劇情,很容易造成玩家難以迅速代入到故事當中,於是前期本就緩慢的節奏讓不少人感到更加難以忍受。

但就和所有慢熱型遊戲一樣,在過了初期的不適應和乏味感,逐漸摸透遊戲樂趣並進入正軌之後,本作的確能帶給你不少樂子。堅實且豐滿的系統,配合遊戲相當完整的開發度,保證一個適應了節奏的玩家在體驗過程中幾乎挑不出什麼負面的毛病,“穩”幾乎就是這種老炮遊戲最典型的表現了。

遊戲採用了俯視角迷宮探索/傳統回合制戰鬥兩種模式,玩家在攻略地下城時運用不同角色的地圖技能解開謎團,在不斷增加的隊員與技能的幫助下清除迷宮中各種障礙。而當與那些遍佈在地圖上的敵人接觸後,便會切入到極爲復古的回合制戰鬥,開始了你打一拳我踢一腳的“公平競爭”。

遊戲版已經“柔化”了不少,讓畫風更適應現代審美

雖然對於國內玩家來說這種模式過於熟悉,但它畢竟是歐美開發者的作品,所以底子裡還是有相當大的區別的。在後期角色擁有更多技能後,所產生的變化會給習慣了JRPG的玩家帶來另一種全新的體驗,從利用“過載值”來充當臨時MP,或是類似必殺技的“爆發”都有着不少新意。

不過正確體驗本作的方式,依然是不要把本作當成是一個新遊戲,而是用“十五年前的舊作穿越到現代”的觀念去對待它,你會發現許多如今常見的美術設計,都與《Battle Chasers》這部經典天坑有着千絲萬縷的聯繫,而這纔是本作乘着時間機器來到你面前的真正用意。

毀滅者》(RUINER)

推薦:超高自由度的戰術搭配、快節奏的殺戮旋律

缺點:後勁不足、製作組不把你當“人”看

自從《DOOM》誕生、或者說id成立以來,遊戲界終於有了一支追求人類心靈最本質的勢力——撕開那浮華虛幻的美好藝術外在,讓你內心最深處、最醜陋、最原始的慾望徹底爆發。

然而《Ruiner》卻更進一步,它告訴你:慾望只是你渲泄自己那毫無意義的人生唯一的選擇權

有這樣一個賽博朋克世界——它有着腐敗邪惡的龍頭企業,霓虹等照耀下的街頭破敗混亂,街上充滿了一個個落魄的靈魂。你是一位穿着酷炫機車皮夾克的殺手,包括你自己在內沒有人知道你是誰,你只能遵循着腦海裡那個重複着“你是我的狗狗”的聲音,衝進一個又一個區域,在生與死之間揮灑着血雨腥風。

賽博範兒十足的美術設計

這是一個完全沒有選擇權的遊戲,然而製作組卻始終惡意滿滿地用各種假象來引誘玩家,讓你覺得自己是有可能掌握自身命運的,直到最後一刻,那響亮的巴掌打在臉上的時候,你纔會發現自己被Reikon這羣瘋子狠狠地嘲諷了一番。

不過縱然劇情和內在立意讓人感覺十分憋屈,遊戲本身能帶給你的依舊是痛快淋漓的享受。

斜四十五度角的操作雖然精準度方面有所欠缺,但是從實際遊戲體驗上來看,本作並不需要玩家太過精細的操作,反應速度、戰術計謀纔是主宰戰場的核心關鍵。

你隨時可以打開技能菜單,將使用過的技能點回收,任意搭配在其它能力上,這也直接預示着本作沒有任何對玩家的約束——能對你造成限制的只有你自己的思維。

無限續航的護盾?可以!徹底壓制住BOSS?沒問題!一招鮮吃遍天的通用式攻略搭配?抱歉,這個真沒有。

除非你選擇最低難度或是天賦神通,整個流程中玩家必然會遭遇到令人沮喪不已的難關,這時就要轉換戰術,嘗試找到新的方法去攻克,而這也是本作不斷帶給玩家新奇體驗的關鍵所在。

然而可能是經費不足導致,無論是劇情還是玩法上本作都有明顯虎頭蛇尾的跡象,許多人物或是更深層的內容都沒有擴展開來,這可能也是許多獨立遊戲的“原罪”吧。

《CRYPTARK》

推薦:精美的畫面、傾瀉雙排機槍/導彈的快感

缺點:隨機生成系統常見的弊病——論刻板的重複性

穿上可變形的動力裝甲,在無重力環境下來一場硝煙瀰漫的冒險,面對成堆的敵人與警報系統、還有複雜多變的太空迷宮,最重要的是你擁有令人羨慕不已的重型武器軍火庫。

雙軸射擊配上隨機關卡生成,將這兩種在Steam獨立遊戲圈裡最“廉價”的設計融合到一起,換來的是極爲快節奏的體驗——選擇任務難度和你的武器裝備,衝進危機四伏的敵營中一路過關斬將,找到並破壞掉飛船核心是所有關卡通用的模式。但是除了結構上的隨機生成,關卡中還會出現諸如警報系統、防禦立場、維修設備來增強核心的能力,玩家需要先逐步清理掉這些設施才能真正摧毀掉核心完成任務。

作爲一名僱傭兵,你的命脈就是錢。但是天下沒有白吃的午餐,子彈、裝甲、武器和輔助裝備都需要花費資金,而由於流程長度的原因每次任務給的獎金都比較摳門,所以是省吃儉用還是孤注一擲,決定了你任務成敗的機率,而一旦失敗太多次導致資金赤字,那麼遊戲就結束了。

我的建議是:反正流程也不長,與其省下不必要的錢還不如每次都讓自己武裝到牙齒,死也要揮灑掉9999發彈藥才甘心。

“射個痛快”就是本作最核心的內容

遊戲提供了多達70種的武器——從機槍霰彈、到榴彈與各種火箭,各種武器散落在關卡中。你可以在任務準備界面將其隨意裝備在4個炮塔上,混搭各式武器全彈發射是本作最令人暢快的環節,那種面對滿屏敵人時瞬間將其淹沒在火力之中的豪情令人沉迷不已。

它的隨機生成機制或許不是最耐玩的,它沒有突破性的雙軸射擊元素,但是CRYPTARK那充滿了火藥味的激情,在黑暗的真空環境下產生的奇妙化學反應足以讓你在其中翻騰上10個小時。

結語

隨着越來越多的競爭者入場,遊戲行業在未來幾年內,將會變得更加殘酷,許多二線、獨立冷門遊戲的生存空間會被擠壓到一個極爲艱難的地步。它們在小範圍內的傳播,已經不足以支撐遊戲的宣傳廣度了,那些人們口中的優秀開發商可能直到倒閉都依然無人問津。

2017年,已有超過6000+款遊戲在Steam上架發售,不僅打破了以往的記錄,更是達到了2005年到2015年間Steam所發售的遊戲數量的總和。開放式的環境除了爲遊戲行業注入了新的活力,也導致許多人的作品很可能就此被淹沒在每個月不斷增加的商品列表之中。

“如何讓自己的遊戲被發現”漸漸成爲了開發者與代理商最需要關注的問題之一。

所以我們纔看到越來越多的開發者,主動邀請玩家參與到前期的宣傳中來,不論國內外都已經出現大量以主播、媒體作者、民間玩家組成的遊戲推薦團體,通過這些更親民的方式去推薦遊戲。

也許像“吃雞”這樣的遊戲在明年依然會是主流,但在被這類爆款遊戲擠壓的市場下,依然有許多值得用心品味的作品存在,它們節奏緩慢、硬派且復古、或是風格怪異,很難在瞬間吸引到你。但是在這個喧囂的一年末尾,給這些被忽略的作品,排出十幾二十個小時,體驗那些商業大作之外的樂趣,也不失爲一種新奇的年末回味。

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