讓玩家切身感受福利 《三國殺英雄傳》負責人張樂專訪

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只要對國內的PC遊戲市場稍稍有些瞭解,就會知道MOBA類遊戲處在一種幾乎被壟斷的狀態,而邊鋒敢於在這種情形之下利用三國殺”品牌的知名度推出這款MOBA類對戰遊戲《三國殺英雄傳》,顯然是經過充分考慮的。

在此次Chinajoy期間,愛玩網有幸對《三國殺英雄傳》項目負責人張樂進行了獨家專訪,請他介紹了這款遊戲的特點、相關活動以及運營情況。

項目負責人張樂

——感謝您接受愛玩網的採訪,把卡牌遊戲與MOBA結合這個主意顯得十分新穎,請問《三國殺英雄傳》與原版“三國殺”的聯繫主要體現在哪些方面?

其實這款遊戲與三國殺的結合點還是比較多的。

首先原版卡牌的畫像是“英雄傳”3D人物造型基礎,我們通過3D貼圖、光影元素儘可能地還原角色在卡牌上的造型。另外“三國殺”種類豐富的錦囊技能在“英雄傳”中也有所體現,特別是在競技模式中。“三國殺”中大家最熟悉的人物語音臺詞也是我們還原的一個重點,不過原版的語音一般只有幾段,數量上顯然不夠,所以我們會追加新的語音以適應更多的情景,但原則上會盡量邀請原版的配音演員

還有就是“三國殺”裡武將特有的技能和人物屬性,也會如實地反映在“英雄傳”中。例如許褚的“裸衣”會通過3D特效再現出來,“三國殺”中能攻善守的趙雲到了“英雄傳”依然是一名攻守兼備的角色。希望通過這種方式讓“三國殺”的玩家感到親切。

特色顯著的《三國殺英雄傳》

——請您談談《三國殺英雄傳》區別於其他MOBA類遊戲的特色。

“英雄傳”主要由三大模式構成,其一當然是大家十分熟悉的競技模式,該模式在升級方式、裝備、武將屬性分類等方面和其他MOBA遊戲有一定的相似性,但我們爲該模式加入了極具特色的錦囊技能系統野區效果以及擊殺BOSS的掉落也是各不相同的。

承襲自“三國殺”的國戰模式也是我們的主要特色之一。在此模式下玩家可以選擇主將一個大招副將一個大招,只要配合得當,完全可以達到1+1大於2的效果。如果主將本身就有位移技能,再選擇一個能夠位移的副將技,就能夠實現2段位移,大大增加遊戲的變數與可玩度。“三國殺”卡牌遊戲一開始必須進行的“主忠反內”身分選擇在國戰模式也有所反映。

另外在該模式下爲了滿足玩家的個性化需求,我們提供了多種多樣的坐騎、翅膀、擊殺特效以及頭銜、稱號等道具供玩家選擇,並且其中有很多在玩家贏得比賽或是解鎖成就之後就能獲得,並非只有土豪才能玩得爽。

身份選擇

國戰模式進場就滿級,裝備長期養成等等特點在市面上也是不多見的,玩家不用在遊戲裡買裝備,直接就可以進行PK,向那些厭倦其他MOBA遊戲初期Farm的玩家強烈推薦此模式。

第三個就是PVE模式,當然,如今不少MOBA遊戲也有PVE,但我們的特點在於關卡的深入程度上,基本都以史實或典故爲基礎,當然也有一些虛構。例如我們推出的“虎牢關”這個副本,就比較忠實地還原了三國演義中“虎牢關之戰”的場景。而且我們的PVE BOSS數量比較豐富,不像其他很多MOBA的PVE只有一兩個BOSS。例如“虎牢關”中就要面對華雄李儒高順董卓貂蟬等BOSS,最後挑戰神呂布。由“神將”守衛副本關底,也是我們與“三國殺”的聯繫之一。

並且這些BOSS的技能和競技模式中是完全不一樣的,對玩家的走位、技能搭配、相互配合有一定的要求,當然只要熟悉了BOSS的特點,通關也不是太困難。

特色PVE模式

整個PVE模式我們比較注重深入這個特色,遊戲過程一般在30分鐘左右,和競技模式的一局差別不大,但豐富多彩的BOSS能帶給玩家不一樣的感受。而且包括神將碎片在內的豐厚獎勵相信也能吸引不少玩家。之後我們又推出了“赤壁”、“華容道”等PVE副本,能夠解鎖的神將也在陸續增加,包括神諸葛亮、神曹操等等,將來也會繼續發展下去。

——《三國殺英雄傳》在宣傳階段使用了很多新奇的方式,例如拉霸系統等等,可以請您介紹一下這樣做的原因和實際效果嗎?

我們注意到很多遊戲都會在硬廣上投入重金進行宣傳推廣,但我們認爲玩家對廣告已經產生了一定程度上的視覺疲勞,而且會產生選擇困難,不知道什麼纔是適合自己的遊戲。因此我們決定把宣傳經費換一種方式使用,讓每一個玩家都能切身體會到遊戲帶給他的福利

首先是“拉霸系統”。只要玩家在我們指定的時間段進行遊戲,根據他的遊戲表現,就能獲得從幾塊到幾百塊的金錢獎勵,積滿100塊就能以各種方式提現,這就是我們所說的實實在在的福利。讓從中獲益的玩家去向其他玩家介紹,以這種口耳相傳的方式宣傳我們的遊戲。從目前的效果來看,這一活動的反響非常好,這也是我們獨創的一種回饋玩家以及宣傳遊戲的方式。

另外我們也利用了一些直播網站和視頻網站的影響力,以長期的水友賽的形式持續地進行推廣。報名方式非常簡單,而且贏了能獲得200元的獎金,輸了也有100元獎金,仍然以讓玩家切身感受到福利爲原則。

——國內的PCMOBA市場基本處於一種被壟斷的狀態,當初是出於怎樣的考慮開發《三國殺英雄傳》這款遊戲的?

首先我們承認這個市場確實被一些大作所壟斷,但同時我們也看到、也聽到很多玩家對這些作品的一些不滿或是厭倦情緒,不少人要麼想換個口味,要麼想玩到原汁原味的本土MOBA,所以我們認爲這個市場還有很大的發展空間,不少玩家還是願意嘗試一些新鮮元素的。

就像“拉霸”也只在固定的時間段進行,我們並不是要玩家徹底放棄過去的遊戲習慣,而是在有空閒的時候嘗試一下我們的作品,如果覺得能在這裡找到新的體驗,就繼續玩下去,不喜歡就回以前的遊戲,我們不會專門設置一些條件來限制玩家的選擇。

不斷帶給玩家新的遊戲模式,新的活動,幫助他們認識新的朋友,是我們的一個基本想法。

造型酷炫的神呂布

——我們看到《三國殺英雄傳》裡有很多影響平衡性的元素,包括70多位武將、錦囊系統、神將等等,在控制平衡性方面是否下了很大功夫?

的確,與其他MOBA遊戲相比我們的平衡性問題是比較突出一些,例如一套裝備既要適應國戰的爽快PK需求,又要照顧到遊戲公平,當然我們的大體方向肯定是傾向公平性的,而且我們也在不斷推出新的補丁去調整裝備的數值

從目前看來除了幾位神將確實在數值上略微有一點強以外,其他絕大部分武將還是保持了能力平衡的,玩家的反饋也基本符合我們的預期。

——《三國殺英雄傳》接下來的開發計劃如何?

首先我們對70多位英雄不是很滿足,之後的一段時間內基本會保持兩週一位新英雄、一至兩個月一個新副本的頻率對遊戲內容進行擴展,同時還會定期推出新皮膚、新坐騎、新地圖等等,整體規劃已經非常穩定和明確。