前《星空》設計師:這款遊戲裡最大的城市設計有問題

貝塞斯達的《星空》是一款存在諸多問題的角色扮演遊戲,但它也有不少出彩之處。隨着該工作室着手開發《上古卷軸6》,《星空》仍有更多更新內容正在製作當中,不過它的一些重大問題或許無法得到解決。

在接受採訪時,曾參與《星空》開發的內特·珀基皮爾回顧了這款遊戲的一個重大問題。在離開貝塞斯達去創作獨立遊戲《The Axis Unseen》之後,珀基皮爾解釋說,《星空》中的主城“新亞特蘭蒂斯”與《輻射4》中的“鑽石城”截然相反。

珀基皮爾曾參與設計《星空》中的“阿基拉城”、“霓虹城”以及《輻射4》中的“鑽石城”,他解釋說,在體驗《星空》的過程中可以發現,其主城的結構設計很糟糕。“新亞特蘭蒂斯”作爲遊戲中最大的城市,相較於貝塞斯達以往遊戲中的地點,它的導航讓人摸不着頭腦,導致玩家——甚至連珀基皮爾本人——在這座充滿未來感的城市裡都會“迷路”。

“我沒怎麼參與那座城市的開發工作。”珀基皮爾解釋說,“我在‘阿基拉城’和‘霓虹城’上花了不少功夫,但‘新亞特蘭蒂斯’我真的沒怎麼參與。不過我自己在試着玩遊戲的時候也總是在那裡迷路,它太大了,而且你可以看出,‘鑽石城’與之恰恰相反,是那種佈局比較開闊的城市類型。”

當珀基皮爾參與《輻射4》中“鑽石城”的開發工作時,確保所有事物都易於辨認是很重要的,因此遊戲中有一個帶有商販、理髮店等設施的大型中心樞紐區域。《星空》的“阿基拉城”主街道上也能看到這種設計的影子,但“新亞特蘭蒂斯”則截然不同。

“我當時想,玩家得多次前往這個地方,而且要經常售賣物品。我希望儘可能把所有相關設施都集中在一處。”珀基皮爾解釋道。

作爲《星空》中最重要的城市,“新亞特蘭蒂斯”令人困惑的設計對遊戲的前期體驗造成了極大的損害。雖然遊戲現在爲城市配備了實際的地圖功能,並且還有能在HUD上突出顯示重要地點的功能,但這座遊戲主要地點的主體設計仍然相當惱人。