前《命運》製作人:實時服務比全價遊戲對玩家更好
開發商 Theorycraft Games 的首席執行官兼聯合創始人,前《光環3》首席製作人以及 Bungie 的《光環:致遠星》和《命運》的執行製作人 Joe Tung 最近在接受 PC Gamer 採訪時宣傳了自己的新作,一款類 MOBA 的大逃殺遊戲《Supervive》。在採訪時他討論了自己在 Bungie 期間必須做出“不符合玩家最佳利益”的決定,並且認爲當時在 E3 期間的許多演示都是“虛假宣傳”。他認爲,問題的核心在於“全價遊戲模型”。
他在 2012 年底離開 Bungie 後加入了拳頭 Riot Games,並參與了《英雄聯盟》的開發工作。在這裡他第一次體驗到了免費實時服務型遊戲的開發。在 2020 年離開拳頭併成立自己的工作室後,他就知道自己想要開發一款免費實時服務遊戲,因爲他相信“遊戲即服務模式對開發者和玩家來說要好得多”。
他說道:“我總覺得 60 美元的全價產品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的決定。我們如何在前 48 小時內銷售儘可能多的遊戲,符合我們的最大利益?遊戲作爲服務的巨大優勢之一是你可以長線考量,可以長線考慮什麼對玩家來說是最好的,以及這與對公司來說最好的事情能夠如何重疊。我認爲這可以讓你在整體上做出更好的決定。”
他提到對玩家不友好的具體例子就是 E3 新聞發佈會期間的演示。即使沒有指明是哪一款遊戲,但他表示許多 E3 遊戲演示的特色內容“永遠不會出現在最終發佈的產品裡”。
“我敢打賭,在 E3 被取消之前,任何曾經開發過 60 美元全價產品模型的開發人員都會有一個關於 E3 Build 的故事。例如,讓我們接下來 3 個月內儘可能多地在 Build 中塞入‘扯淡霧件(指不會問世的宣傳內容)’,因爲我們必須在 E3 上進行大規模展示,因爲這是我們在發佈遊戲之前與觀衆交流的唯一機會。”這確實會讓人想起很多款遊戲,像是《看門狗》,又或是《聖歌》。
“我們不得下賭注,E3 的這些成果中,有很大一部分最終都會被削減,因爲它們都不是完成品,導致人們抓緊時間,必須做出非常巨大的犧牲才能讓它們最終包含在遊戲裡,所以這是我最喜歡的一個具有巨大影響力的決策的例子,而這些決策與什麼對玩家來說最好沒有關係。”
然而,目前大多數玩家對於實時服務型遊戲的態度並不好,甚至可以說是反感。雖然大多數該類型的作品依然有着大量的用戶,但是它們在經歷一段時間的蜜月期後都會流失大量的玩家,長期的平衡和改動,以及新內容不僅無法維持玩家的新鮮感,反而會引來各種批評。而長線的開發對於開發者來說也並不是好事,《命運2》下 Bungie 就不得不進行了多次裁員,最近還進行了一大波裁員。
Tung 提到的問題更像是遊戲開發商自己做出的決策問題,選擇去加入虛假宣傳欺騙玩家,而不是用真正的遊戲內容來吸引他們。也許遊戲模式並不是真正的問題,開發者的態度纔是。
Tung 表示《Supervive》的目標是打造一款可以玩長達數年,上萬小時的實時服務遊戲。遊戲將於 2024 年底推出。