《氣球塔防:卡牌風暴》,TD戰鬥全新巔峰
《氣球塔防》在“Z 世代”和“千禧一代”中有着傳奇的歷史。它始於 2007 年的一個基於瀏覽器的 Flash 系列,在該系列中,猴子通過用飛鏢擊破氣球來獲取分數。就經典網頁遊戲而言,它極其簡單直接,讓那些在老師不注意時逃課的學生們爲之瘋狂。但在它出現在我們學校那緩慢的 Wi-Fi 網絡的近二十年來,《氣球塔防》已經有了很大的發展。
同年,《塔防》推出,最終爲猴子的角色增添了一些實質內容,因爲現在你的任務是在氣球的猛烈攻擊下儘可能長時間地生存,同時獲得越來越強大的猴子。它鞏固了《氣球塔防》作爲有史以來最具標誌性的 Flash 遊戲之一的地位,催生了一個系列,隨着 Ninja Kiwi 進軍利潤豐厚的移動和 Steam 領域,該系列至今仍蓬勃發展,且已有五部續集。
但保持像《氣球塔防》這樣的系列保持新鮮感是一個挑戰。倘若偏離那個簡單的核心前提過多,就很可能會疏遠那些懷舊的粉絲,他們一次又一次地回來堅守陣地,對抗一羣齊柏林飛艇和氣囊。但就像 2012 年的 PvP 策略遊戲《TD 戰鬥》一樣,Ninja Kiwi 在《卡牌風暴》中再次破解了密碼。
這款即將推出的《氣球塔防》遊戲是玩家對玩家的對抗,每個玩家都使用一套定製的卡牌組,其中描繪了從“超人”變體到普通飛鏢射手等熟悉的猴子塔,以及我們多年來一直在擊破的所有氣球。不是在通道上防禦不斷涌來的充滿氦氣的橡膠制氣球,而是在自身的通道上放置氣球,經過若干回合後將其投向對手。但他們可以用自己的卡牌放置多達五個塔來在回合中攻擊敵方氣球。你對“氣球”這個詞感到厭煩了嗎?
您還可以使用 力量 卡直接傷害對手、擊暈他們的塔,或者直接使其消失。
與塔防不同,如果一個氣球通過,它不會造成全額傷害。每個氣球都有生命值,當它擊中您時,其生命值的數值就是您所受到的傷害量。因此,即使您在一個 MOBA 衝向 昆西 時沒有摧毀它,您至少可以將其削減幾百點,以在這一擊下存活。這是對近 20 年的老模式的一種非常有趣的創新,保留了塔防的獨特之處,同時增加了更具戰略性的元素。
儘管許多在 2007 年開始玩這個系列的《氣球》系列遊戲的粉絲現在已經成年(您好!),但這個系列顯然仍然針對兒童。卡牌風暴充滿活力且色彩豐富,具有簡單的類似 Flash 的藝術風格,是在 TD6 的基礎上進行迭代,而不是重新發明輪子,但卡牌遊戲涉及很多相關要素。在這裡,比大多數情況都多。
有些通道你得防守,並且你僅有五個塔位——這些塔位能夠更換,然而下限致使協同作用變得至關重要。
再加上牌組構建、英雄能力以及風暴機制(每回合開始時會在每條通道上隨機生成氣球),對於最初迷上氣球塔防遊戲的小學生而言,這一切聽起來略顯複雜。
有一個分爲四個部分的可選教程,能夠在半小時內引導您熟悉機制。
我通常不太喜歡教程——我寧願自己摸索得焦頭爛額——但這是一門受歡迎的、輕鬆的速成課程,涵蓋了您需要知曉的一切,能讓您迅速上手並做好隨時玩的準備。
不久之後,我嘗試了戰役,還與其他真實對手展開戰鬥,憑藉我拼湊的牌組贏得了比賽,因爲我發現大多數牌都完全能用。
它充分利用了你從 TD5 和 TD6 中學到的所有內容,讓卡牌元素給人的感覺像是一種自然的演變——從一開始就如同第二天性。
你清楚這些氣球的作用,也知道每個塔的威力,這次卡牌只是把它們放到棋盤上的工具。
一旦你投身於一場比賽,就彷彿回到 2012 年在 TD 對戰中與對手廝殺。
但是能夠憑藉自定義牌組微調你的方法,讓其更具個性化,並且爲更多有關構建和元數據的實驗敞開了大門,使比賽在多年以後仍能保持新鮮感。
我對《卡牌風暴》唯一的主要擔憂在於其製作材料的數量實在太多。
有個商店目前還沒開放,所以我不清楚它賣啥,但這已經讓我挺焦慮的。
瞭解到《氣球塔防 6》的可選額外內容變得那麼複雜,我很擔心在發佈版本里,當你不能隨意使用所有卡牌時,構建卡組會是啥樣。
像奇異能量代幣、高級氣球代幣、軍事猴子代幣等等,它們都極爲小衆,聽起來一個比一個荒唐。
《氣球塔防 6》裡的商店賣真錢貨幣,所以《卡牌風暴》裡的商店很可能也會這麼幹,但我還不曉得猴子美元能用來幹啥——是像猴子知識那樣用於升級?還是用於卡牌本身?
希望在《卡牌風暴》中,盈利方式能更溫和些,因爲在《TD6》中,要獲得用於強化猴子大軍的材料已經很耗費時間了。當你面對那些花錢買好卡的真正對手時,當你還在爲基礎物品苦苦打磨時,可能會開始覺得有點不公平。
然而,《卡牌風暴》的遊戲循環非常出色。它直觀,以有趣且大膽的新方向運用了塔防公式,並讓這個已有 20 年曆史的系列煥然一新,仍然完整地保留了其核心魅力。這對於《氣球》歷史的下一步而言是個充滿希望的跡象,而且由於它在移動端推出,在學校偷偷玩遊戲這一古老傳統能夠得以延續。