免費榜第一!遊戲官方「送得太多」古典樂小姐姐竟“集體出逃”?

iOS免費榜第一、B站熱度榜第一、TapTap熱門榜第一,微博話題#古典樂集體出逃#還衝上了熱搜,可以說今日上線的《宿命迴響:弦上的嘆息》(後文簡稱《宿命迴響》)在開局就狠狠地刷了一波存在感。

《宿命迴響》可謂是這段時間二遊圈裡“最靚的仔”,原因是遊戲上線前一日便在前瞻直播中給觀衆們“來了個大的”,直接跟“嗩吶區”UP主來了個夢幻聯動。

此外,他們還放下“開服要送300抽”的豪言,還表示玩家可以免費獲取所有因版本同步而跳過的限定三星「奏者」,包括「大海」、「悼念公主的帕凡舞曲」、「天方夜譚」、「絃樂小夜曲」以及「唐·喬凡尼」,網友紛紛表示:“它送得太多了!”

遊戲日報君瞭解到這件事之後心裡只有一個想法,“什麼樣的家庭實力才能支持這種行爲?”如今的二次元賽道“卷生卷死”早已不是什麼秘密,遊戲日報也很好奇擁有壕氣加成、開局不走尋常路的《宿命迴響》究竟能不能從國內二遊賽道中突圍?這就需要觀察一下《宿命迴響》本身遊戲內容如何了。

抽象概念擬人化?細扒《宿命迴響》遊戲特點

很多人對《宿命迴響》的第一印象源於其最核心的“古典音樂”擬人化設定。在《宿命迴響》世界觀中,世界上的經典樂譜將存於少女體中隨即誕生出名爲「奏者」的存在,「奏者」的名字與樂譜相同,比如「奏者」命運對應貝多芬所創作的C小調第5號交響曲《命運》。

這項設定憑藉經典樂曲對人們生活有着潛移默化影響的特性,能實現對玩家“瞬間抓耳”的效果。

與此同時,想要將人們心中的經典曲目擬人化也是一件非常困難的事。一方面這些曲子對人們來說早已「深入人心」,有了難以改變的第一印象;另一方面將音樂這一抽象概念化爲實物本身就不簡單。而《宿命迴響》卻憑藉其鮮明又獨特的角色外觀設計以及人物內在塑造解決了這個問題。

色彩張力強,角色外觀“搶眼”

“拋開遊戲裡的音樂不談,就算是看到這個立繪我也要去玩一玩。”一位資深二次元玩家告訴遊戲日報。《宿命迴響》的立繪給人的第一感覺就是「驚豔」、色彩張力強,每個角色都有各自的主題色以及印象點。

《宿命迴響》的角色形象設計由插畫師LAM負責,這位畫師以其高飽和色系插畫聞名於國內外繪圈、二次元圈,被稱爲“行走的調色盤”,他筆下的形象往往有着豐富的色彩。

他負責的《宿命迴響》「奏者」們也都有各自的印象色,就拿我們在遊戲開局就能獲取的角色舉例。「命運」的主題色是紅色,她身着紅裙搭配紅玫瑰頭飾,搭配上經典的紅眼影,色彩鮮明的同時帶給玩家足夠深刻的印象點;「小星星變奏曲」的主題色是黃色,她有一雙星星眼,穿着黃色連衣裙扎着黃色蝴蝶結、頭戴黃色星星頭飾;「木星」的主題色是綠色,她的髮型是綠色挑染,頭上有一根呆毛,還有一環星星頭飾,而她的服飾上也綁了一個大大的綠色蝴蝶結;而「卡門」的主題色是紫色,她有一頭紫色大波浪身披紫色綢緞、身着紫紅長裙。

《宿命迴響》通過添加印象色的手法讓遊戲角色更有特色與辨識度。這樣的形象往往更加“吸睛”。

高度聯動,古典曲目與「奏者」譜寫出和諧樂章

毫不誇張的說《宿命迴響》「奏者」們的色彩元素與其代表的樂曲本身達成了一種驚人的和諧,而這樣的和諧也體現在古典曲目與「奏者」角色塑造之間的聯動。

「奏者」以曲目爲名,其最直觀的表現便是角色與經典曲目的對應關係。這其中玩家接觸最多的便是「奏者」界面,該界面中玩家會根據當前畫面的「奏者」聽到對應的經典曲目。此外,在戰鬥場景中,玩家釋放終結技時畫面也會響起對應「奏者」的曲目。

除音畫表現外,古典曲目與「奏者」間的聯動還表現在人物個性的塑造上。同樣以開局四人組舉例,「命運」有着熱情之紅,結合劇情來看頗有一種與命運抗爭的意味;「小星星變奏曲」有着活潑之黃,她在遊戲中表現得活潑可愛、童真,非常符合人們對於童謠小星星的認知;「木星」是沉穩之綠,這也與她踏實努力的形象相符;「卡門」是魅惑之紫,與她神秘魅惑、充滿魅力的形象相符合,也與樂曲本身背景相符。

以上設計不僅能喚醒玩家聽覺記憶,還能補充「奏者」的人物形象,讓玩家對角色、對樂曲以及世界觀設定更瞭解,也能通過設計角色反差表現爲玩家制造“驚喜感”。不少玩家對《宿命迴響》的評價是“聽到這些曲子讓我DNA動了”。

此外,經典樂曲的知名度也能爲《宿命迴響》帶來一波額外流量。據遊戲日報瞭解,部分玩家表示《宿命迴響》滿足了喜歡古典音樂同時也喜歡二次元的玩家,“在這之前除了音遊以外,我都沒找到這種類型的遊戲。”

也有部分玩家因爲「奏者」威風堂堂而關注到《宿命迴響》,只不過進入遊戲後發現《宿命迴響》的威風堂堂和自己想的那個“威風堂堂”有些不一樣。遊戲中的威風堂堂原曲出自英國作曲家愛德華.埃爾加,在國外,這首曲目常作爲畢業典禮用歌,曲調如其名一般威風凜凜。

在AVG裡做了個回合制,《宿命迴響》劇情互動刻畫有多細膩?

前文提到《宿命迴響》的核心元素是古典音樂,那麼肯定也會有對這類元素不瞭解或者不感興趣的玩家,從《宿命迴響》表現來看,它們明顯也考慮到了這部分玩家,在遊戲內加入了大量RPG與角色之間的互動元素如“古典樂老婆”等符合Z世代玩家偏好的內容,比如遊戲世界中,玩家與「奏者」之間的「契約」就與戀愛遊戲中的「交往」有億點相似。

從遊戲劇情文本以及角色相關互動內容量級來看,把《宿命迴響》當做一款含卡牌養成回合制元素在內的AVG也不是不行。AVG泛指冒險遊戲,此處特指文字冒險遊戲,意在表達《宿命迴響》文本量巨大,角色刻畫場景較多與AVG這一遊戲類型相似。遊戲包含大量演出內容,包括劇情演出以及角色互動演出,《宿命迴響》花費大量筆墨描寫主角與「奏者」之間的羈絆,這樣的設置加強了玩家沉浸感以及認同感。

在劇情演出方面,《宿命迴響》不僅有動畫過場,在每個章節末尾還會放上一段“下集預告”,頗有一番追番式體驗。

除了主線之外,玩家還可以通過茶歇、邀約等行爲增進與「奏者」之間的好感度,好感度增長可以提高玩家與「奏者」之間的關係等級,最高的等級就是達成「契約」,這個玩法就是大家喜聞樂見的“充滿了戀愛的酸臭味”環節。

而說到角色演出,就不得不提《宿命迴響》的Live2D了。只要是與角色有互動的場面,玩家基本上都能看到「奏者」的Live2D,這些Live2D做的非常細緻,能看到角色的表情變化,可以切實感受到角色的喜怒哀樂等情感,例如在與「奏者」巨人進行塔姆牌對決時,在我指向鬼牌時,她的表情會放鬆,當我指向普通牌時她的表情會緊繃。

玩法有深度,機制上減負養成

作爲一款回合制RPG遊戲,《宿命迴響》的主要戰鬥玩法是派遣四名「奏者」上陣擊破敵方怪物D2,既然有戰鬥那麼遊戲顯然也是免不了需要通過培養角色提升數值的,但《宿命迴響》在角色養成這部分做了減法,設置了自動戰鬥、掃蕩以及加速功能,同時在遊戲中加入微解謎探索玩法,讓玩家的戰鬥體驗不至於過於乏味。

儘管對玩家來說《宿命迴響》最吸引人的內容並非戰鬥,但戰鬥也是《宿命迴響》不可或缺的一環,並且從設計上也能看到《宿命迴響》回合制戰鬥的策略深度。

一方面,遊戲爲各個角色設置了不同所屬陣容,每名角色會隸屬兩種不同陣容,而玩家需要攜帶一名特定陣容領袖以及3名隊員組成小隊,陣容領袖可爲同陣營角色提供加成,因此遊戲有以陣營劃分隊伍的說法,比如以命運爲首的「抗爭隊」。

於此同時,在戰鬥中玩家也需要合理釋放技能、調整站位、優先保護後排等操作來確保戰鬥的勝利。

以上便是《宿命迴響》的整體玩法,下面我們再來說說關於《宿命迴響》整體企劃相關的內容。

反向宣傳?全是鋪墊!《宿命迴響》企劃下了很大一盤棋

《宿命迴響》即takt op.企劃,由DeNA與廣井王子聯合發起,是一個涵蓋動畫、漫畫、小說、遊戲的跨媒體企劃。作爲大型跨媒體企劃的一環,《宿命迴響:弦上的嘆息》並非首次出現在我們面前。2021年遊戲的前傳番劇《宿命迴響:命運節拍》搶先一步出現在觀衆面前。

彼時,這部由廣井王子擔任編劇,MAPPA、MADHOUSE負責製作的原創番劇以精良的製作在開播初期便俘獲了大量觀衆,但番劇高開低走的走向以及突兀的結局讓作品變得譭譽參半,這件事也讓《宿命迴響》動畫成爲“反向宣傳”的代名詞。

簡單在說《宿命迴響》的世界觀裡,音樂會吸引名爲D2的魔物,這些魔物意圖破壞音樂,也包括人的生命,而人類則創造出「奏者」來消滅D2,故事中男主的「奏者」是珂賽特變身成的命運。動畫最引人爭議的地方有兩點,一是在沒有任何鋪墊的情況下把觀衆追了11集的CP男主×珂賽特拆了,以及結局時「奏者」珂賽特·命運陣亡,男主被封印,並且珂賽特的姐姐安娜取代珂賽特成爲了新的「奏者」安娜·命運這種安排。

而後《宿命迴響:弦上的嘆息》中,玩家在二十年後再次醒來見到的命運已經是安娜變成的命運了,這一點曾讓無數人意難平。

如今距離《宿命迴響》番劇完結也接近兩年了,在這期間也能看到官方通過各種方式去填動畫結局“坑”的行爲,比如推出漫畫、小說補全故事,這其中也包含安娜視角所講述的番劇裡的故事。

此外,《宿命迴響》作爲大型跨媒體企劃, 近幾年一直保持活躍,在漫畫、小說、周邊以及各類線上線下活動中均有《宿命迴響》的身影。一方面,跨媒體企劃可以多維度刷存在感爲維持IP熱度帶來優勢。另一方面,作爲全球級企劃,《宿命迴響:弦上的嘆息》也能基於國際服的經驗完成對國服的調優。

在前瞻直播上《宿命迴響》國服運營表示《宿命迴響:弦上的嘆息》將與動畫《宿命迴響:命運節拍》聯動,各位追番人心心念唸的珂賽特將出現在遊戲中,此外運營也表示國服後續將直接追平國際服進度,但爲了保證玩家體驗,其表示每一位跳過的限定角色都將通過活動讓玩家免費獲得,另外,國服還宣佈公測首月至少可免費獲取300抽。值得一提的是,在前瞻直播中,官方還放出了後續將推出的一位神秘國風「奏者」剪影,並表示會推出更多國服特色內容,運營在直播中特別提到“既然是國服,當然要寵國服玩家~”

結語

關於二次元遊戲的話題,玩家與從業者之間的討論從沒停過,談到某些二遊爲什麼不行的話題,有從業者認爲原因出自某遊戲走的路線是“僞二遊”,“僞二遊”就是指套着二次元的皮實際上只想着逼氪逼肝、對玩家體驗重視不足。

討論無關對錯,但有一點能夠肯定,在如今內容爲王的時代,內容對不上玩家喜好的二遊是註定失敗的。

《宿命迴響》有大型企劃加持,由知名腳本作者擔任劇本、邀請到LAM做角色設計,並且選擇以古典音樂作爲基石,這樣的組合與產品質量足以在開局時從廝殺激烈的二遊戰場中脫穎而出,但遊戲想要持續保持亮眼也需要保持優質的長線運營節奏,從前瞻直播中我們能看到官方對國服玩家的重視、對企劃的重視,不過遊戲後續仍有一條名爲長線運營的路要走,這條路通往何處尚未知曉,遊戲日報會持續保持關注。