《龍騰世紀:影障守護者》不再依賴過場動畫推動劇情
《龍騰世紀:影障守護者》不像該系列的老遊戲那樣嚴重依賴過場動畫——部分原因是技術進步,部分原因是BioWare希望我們在主角“rook”的每一步中都感同身受。
在接受採訪時,《龍騰世紀:影障守護者》的創意總監約翰·埃普勒表示,這次的一個巨大重點是“讓你感覺自己就是rook,讓你感覺自己置身於這個世界,讓每一個動作、每一次按鍵在這個世界中都有意義”。
雖然第四款遊戲從《恐狼》更名爲《影障守護者》,以強調名義上的同伴團隊的重要性,但埃普勒表示,“這個故事既關於rook,也關於同伴,我們希望你感覺自己是在體驗這個故事,而不是像以前的遊戲那樣。”
埃普勒解釋說,由於“技術限制”,老的《龍騰世紀》遊戲不得不通過過場動畫來描繪史詩般的戰鬥、重大事件等等。然後他提到了《龍騰世紀:審判》中的重大事件“亞當蘭之圍”,這場持續一天的戰鬥主要是通過“一個大型過場動畫展示的,而你只在最後部分進行了遊戲”。
在《龍騰世紀:影障守護者》中,埃普勒聲稱團隊可以讓這樣的場景實時進行,而不必經常從玩家手中奪走控制權。他說:“既然我們現在可以做到,我們希望你能感受到它,其中一部分就是給你更多的即時控制,讓這些動作有意義,同時仍然允許有戰術層面和戰略層面。”