街邊的捲餅攤,都因遊戲改名叫“沙威瑪傳奇”了
《沙威瑪傳奇》的傳奇。
旋轉的鐵棍上,串着由醃肉片疊成的誘人肉山,用刀切下幾塊,夾進餅裡就是肉夾饃;蓋在米飯上再加點配菜擠點醬,就是烤肉拌飯。
差個國潮碗
若是搞張捲餅,將黃瓜、醬料、炸薯條,以及最重要的烤肉,捲進餅裡,就變成了烤肉捲餅,或者說“沙威瑪”捲餅。
“沙威瑪”(Shawarma)取自土耳其語“旋轉”之意,是中東黎凡特地區對“土耳其烤肉”的稱呼和詮釋。沙威瑪在20世紀隨阿拉伯移民傳入歐洲,至今已在歐洲各國變成了類似“沙縣小吃”般的存在。在國內,肉夾饃或烤肉拌飯常有,而沙威瑪捲餅不常有,只偶爾會出現在一些土耳其或阿拉伯風餐館的菜單上。
直至一款模擬經營小遊戲在國內的翻紅,爲烤肉捲餅的吃法帶來了空前的曝光度。這遊戲就是《沙威瑪傳奇》——讓玩家制作沙威瑪捲餅,賣給顧客賺取收入的小遊戲。
《沙威瑪傳奇》實際遊戲內容不多,不到8小時就能通關(PC版),還被網友們調侃稱作“3A遊戲”,其配音、作畫、作曲,均出自AI之手。
顯然是由AI畫出的主題界面,搭配AI演唱的主題曲
作者對於遊戲素材由AI生成也並不避諱
卻也就是這樣看似粗製濫造的遊戲,讓“沙威瑪烤肉捲餅”搖身一變成爲網紅食物。
這幾個月裡,不乏餐飲業從事者積極轉型,購置遊戲裡同款的旋轉烤爐和配料,打出“沙威瑪傳奇”的響噹噹名號,只爲蹭這遊戲的熱度、狠狠收割下沉餐飲市場。
這些攤主不僅是懂得在招牌上蹭熱度,甚至能在三言兩語裡讓你覺得“他們或許真是玩了遊戲纔來開卷餅攤”的,比如當客人問怎麼沒薯條時,還能接上一句“還沒升級到那一步。”
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此前本來就在做沙威瑪的中東餐館,更是接連收到了大量沙威瑪捲餅訂單,以及App上涌入的好評。評語裡不一定有實質內容,經常出現複製粘貼來的、意義不明的、由AI創作的《沙威瑪傳奇》主題曲歌詞:“沙威瑪傳奇,奇妙至極……”
一個使用了大量AI生成內容的小遊戲,甚至能反哺餐飲業帶來新的商機,這真的很“奇妙至極”。
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如果要從玩法內容去分析,《沙威瑪傳奇》其實算是個很傳統的模擬經營遊戲。
剛進遊戲,一位挺着大肚子嵌在牆裡的紅鼻子老頭,用帶着羊肉串味的普通話告訴玩家,“我不會幫你太多,我會讓你自己探索餐廳”,讓玩家先自學一遍沙威瑪捲餅的製作過程,再上幾位顧客幫助玩家反覆記憶。
這作爲一個模擬經營遊戲的新手教程很傳統,當然也很有效。
遊戲儘可能簡化了烹飪過程,但大多數步驟均需手動操作、反覆點擊或拖拽。切肉、切土豆、炸薯條、提醒紅鼻子老頭備齊其他材料,再將烤肉、黃瓜、疑似大蒜醬的白色醬料,以及薯條四種配料填入餅中——這一切起初都需要玩家親手點擊來操作。
在這之後,隨着店鋪升級,玩家可以往餅添加更多種類的輔料,以獲取更多利潤,也可以選擇升級自動化系統,讓自己操作變得輕鬆些。
這可以說是大部分玩家的第一個分歧點——有人會傾向於先苦後甜,想着先累一累自己多賺點,往後再狠狠升級設備,結果玩兒到犯筋膜炎。
但如果更理性地計算收益,往往就會得出先升級設備纔是更優解的結論來。
那麼遊戲裡的《沙威瑪傳奇》和現實中的店鋪到底有幾分相似,我也試着去調查了幾間店。
沙威瑪傳遍全球,不同地區對捲餅的製作配方有着不同的理解。像炸薯條就不一定要夾進餅裡,確實也會單獨包裝,但在中亞部分地區,做沙威瑪的商家並不會炸薯條。
《沙威瑪傳奇》的中文AI主題曲裡有句怪話:“今晚沒番茄否則我會吼叫”。翻看英文主題曲,才發現原文指的是“番茄醬”(ketchup)。沙威瑪的配料並無拘束,單就我和朋友假期探訪的兩家制售沙威瑪捲餅的店鋪來看,番茄或者番茄醬都能進餅。
至於令無數點錯升級的玩家懊悔莫及的烤盤,說白了就是個燒熱的鐵盤子,一些國內商家早已找到了不容易把餅烤焦的廉價平替——電餅鐺。
烤肉機和電餅鐺
歌詞裡那句“賺的都是辛苦錢”,看起來則格外寫實。
我見到的一位店主,便是靠純手動切肉放配料加捲餅,在我下單到吃完捲餅的十分鐘時間裡,應付了三單外賣訂單,捲餅的手一刻閒不下來。再怎麼說,現實中的商家也不會像一些擺爛流玩家那樣,只給顧客吃白餅,最後還有錢拿。我邊吃邊想,這位店主理應準備一臺自動切肉機。
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且不管遊戲裡的烹飪流程究竟是否地道,但《沙威瑪傳奇》的作者Eyad Alshafei真的身處於中東,且在這之前就有了十多年的小遊戲開發經歷。
阿拉伯山寨Uno卡牌,他的作品之一
2007年由他所製作的Flash小遊戲《法拉費爾之王》,就已具備了《沙威瑪傳奇》的核心玩法雛形——還是餅裡填料,無非將皮塔餅換成了油炸鷹嘴豆餅,即“法拉費”(Falafel)。
Flash版《法拉費爾之王》Youtube@Gamerqwerty56
這款遊戲當年也有在國內的Flash遊戲平臺上出現,被翻譯爲《街邊小攤》。
進入智能機時代,作者也曾在移動端推出《法拉費爾之王》,這時的遊戲已經更像是《沙威瑪傳奇》。如今回頭來看,則能感受到AI技術的潤色還真顯著提升了作者的作畫水平。
移動端《法拉費爾之王》
“夢想是《沙威瑪傳奇》,現實卻是《法拉費爾之王》”
在阿拉伯語地區,《法拉費爾之王》的影響力倒也不容小覷,很可能並不遜色於《老爹漢堡店》如今在國內的地位。僅在谷歌商店,遊戲的下載次數就超過500萬次,遠超目前還只有100萬次的《沙威瑪傳奇》。
2020年,《法拉費爾之王》移動端的阿拉伯語宣傳片上線Youtube,沒有洗腦的主題曲,只有“古老的民歌”,也取得了超過116萬次播放。有數十條評論鼓勵作者推出續作,其中一條建議給出的續作標題是《沙威瑪之王》。
命運的齒輪很可能就是從此刻開始轉動的。
《沙威瑪傳奇》不單做了玩法和畫風的優化,也是作者首次藉助新興AI工具征戰全球市場,實現中東美食文化輸出的嘗試。
不是烤紅薯,而是克比,類比核桃肉餡炸丸子
遊戲一上來就打算製作14國語言的本地化版本,除中文之外,英文、德文、阿拉伯文,也都有配套各自的AI主題曲,歌詞大意相近但曲調曲風各異。每天經營結束,遊戲還會播放一首結算曲,用這14國語言把“今天結束了”唱上14遍(雖說中文的漢字被當成日語直接唱出來了)。
很難說這套AI配音的做法是否讓遊戲變得更國際化了,但可以確認的是,它賦予了遊戲抽象化的潛質,並最終觸發了在中國互聯網上流行起來的流量密碼。
讓我們說中文!B站@果寶Official
9月上旬,國內的iOS市場上一度出現盜版的《沙威瑪傳奇》衝上下載榜,之後又被下架。想要繼續蹭這波熱度的主播們大多選擇了Steam版來繼續遊玩。
從一定程度上來講,這番波折反而加熱了《沙威瑪傳奇》在國內的知名度。遊戲近期在Steam上收到了超過2300條評價,絕大部分是中文,好評率高達93%。
其實PC端的《沙威瑪傳奇》比移動端玩起來更難,因爲沒有多手指多線程操作,很費右手。但與此同時,遊戲內的升級選項所需金錢大幅降低,完成所有升級後達到通關的所需金額更是直接減半。
這不僅是一種體貼玩家的難度補償機制。包括《法拉費爾之王》在內,作者推出的一系列低成本手遊,均是通過插入廣告變現,所以有意在遊戲設計上拖延玩家的遊戲時間。可是上了Steam,遊戲變成了一次性買斷,錢已到賬,不再有廣告打斷。
PC版遊戲的規則也更人性化一些,僅需攢夠25000元即可通關,移動端則需50000元
這都讓遊戲變得更有直播效果,也讓一時玩不到手機版的玩家們更加急不可耐。
於是,從遊戲在10月10日正版再度上架iOS商店以來,《沙威瑪傳奇 中國版》已經穩坐國區免費遊戲下載榜第一位10天,且在全部App榜單中也排第3,相比其他全民級遊戲也稱得上遙遙領先。
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在《沙威瑪傳奇》吃了一遍AI紅利後,作者也沒忘了前作,給《法拉費爾之王》也更新了中文版本、寫了中文AI主題曲,準備復刻商業路徑。
說作者用AI技術偷懶擺爛都沒毛病,但是說作者從不努力、毫無研究,那就大錯特錯。光是手頭有AI工具,不可能隨便糊弄復現出《沙威瑪傳奇》的成功。這種成功有必然性,誰都知道遲早會出現一款主要內容由AI生產的爆款小遊戲;但更多的偶然性,得歸功於作者的開發經驗、構思、小聰明,以及對互聯網生態的敏感程度。
市面上不缺模擬經營開餐館當飯店的爆款遊戲。從十多年前的《美女餐廳》(Diner Dash)《老爹漢堡店》,再到近些年的《胡鬧廚房》《樓下早餐店》《飛機大廚》等,這類遊戲題材親民,容易玩上頭,也基本不吃設備配置,入門門檻奇低,受衆十分穩定。
《飛機大廚》比《沙威瑪傳奇》更復雜,不少玩家拿這遊戲秀操作
但《沙威瑪傳奇》的影響力顯然是衝破這原本的受衆羣體了。
這一方面可以認爲這是踩到了當下的“AI抽象”紅利,以至於迅速被轉化爲新興網絡梗,成爲一種社交貨幣。身邊的朋友和關注的Up主前一天還會把“沙威瑪”跟沙琪瑪搞混,後一天就忍不住輕哼“有了你(沙威瑪)生活美好沒煩惱”——到了這一步,遊戲本身到底好不好玩就已經不再那麼重要了。
PDD二創如今幾乎能視作一種大衆熱度的風向標了
但與此同時,《沙威瑪傳奇》也不該算是一般的“工業垃圾”。在遊戲中,AI創作內容本身的違和感較弱,至少從未影響核心玩法和內容的傳遞。
僅就中文版本而言,AI的翻譯準確率挺高,雖有不通順之處,但不影響遊玩。AI配音的語調怪里怪氣,結合AI搞怪畫風所繪製的、帶有中東風情的人物及裝束,也會被不少玩家腦補成來自阿拉伯地區的店員努力學說中文,變相強化了遊戲的主題一致性。
許多人刻板印象裡的中東土豪
由AI創作的主題曲更是遊戲的靈魂。可以說,沒有令國內外玩家都“舞動翩翩”的AI主題曲,也就沒有今天備受矚目的《沙威瑪傳奇》。
自去年年末Suno AI這一音樂創作程序推出以來,諸如“你的肛門比較鬆弛”“薩菲羅斯,男人中的男人”紛紛出圈,而《沙威瑪傳奇》主題曲作爲新挑戰者後來居上。
AI音樂有兩大相同的特質。它們的歌詞抽象到前言不搭後語,好比英文機翻而來的“如果不緊那就不對”(If it’s not tight, it’s not right),說的不是肛門,是沙威瑪。但是,越抽象的歌詞,也越容易被網友們當成段子到處復讀。
它們的譜曲亦從來沒有定論,幾乎不會按標準的歌曲段落結構編排,讓人猜不透下個小節怎麼唱。奇怪的是,這些旋律說不出具體哪裡好聽,卻好似魔音貫耳般洗腦,總能隨着一次次的轉發肆無忌憚地擴散。
《沙威瑪傳奇》最“奇妙至極”之處,莫過於能將一度人人談之色變的AI創作,轉化爲正面的、積極的宣傳要素。在一個網絡梗無需理由就能火的抽象時代,遊戲作者跟千里之外的國內網友心意相通,合力將沙威瑪捧上互聯網神壇,可謂傳奇。
或者說像是B站鬼畜區這樣的地方,更需要有這樣的梗,來形成一種人爲的“風潮”
結語
在遊戲走紅之前,作者就曾有在升級界面給玩家們留言:“我的夢想是讓遊戲取得巨大的成功!請你最喜歡的主播來試試《沙威瑪傳奇》。有了你的支持,我們可以一起實現這個夢想!”
倘若這句話表達了作者的真心實意,也許他是真的想用AI這個工具,做出一部想讓廣大玩家接受和認同的作品來。
當遊戲在中國走紅之後,作者也沒少表達對國人玩家的感謝,包括主動去給一些中國玩家使用AI創作的遊戲衍生曲點贊。
誠然,AI技術容易引起道德爭議和抄襲糾紛,尤其是在遊戲產業相對成熟的地區,就更是如此。但在相關產業尚不發達的地方,我們也能看到AI確實成爲了有志向的開發者們走向世界的機遇,幫助他們做到原本做不到的事,接觸到原本接觸不到的人。
AI是工具,用好它的關鍵仍在於使用它的人怎麼想。