互聯網黎明時代,索尼與任天堂的正面交鋒
上篇鏈接:《20年前,遊戲史上最驚心動魄的一次交鋒》。
2004年11月21日,NDS在美國首發,讓掌機邁入3D時代。2004年12月12日,PSP在日本首發,爲掌機帶來強大的影音功能。在上一篇文章中,我們回顧了PSP和NDS在首發前驚心動魄的情報戰。本文則聚焦於2005至2007年,這是各類聯機遊戲在掌機上大放異彩的時期。
在家用寬帶網絡尚未大規模普及的時代,主機的網絡用戶數顯有限,PSP和NDS憑藉無線網絡建立了數千萬聯機用戶羣。“怪物獵人”和“動物森友會”在掌機上的首秀便技驚四座,成爲永恆的經典。兩臺掌機都可以通過瀏覽器查看網頁,PSP還實現了免費DLC更新和自制關卡分享。這是掌機的網絡化黎明,一個充滿探索和驚喜的時代。
索尼內戰
“中鉢良治副社長將在2005年6月22日成爲下一任索尼社長,他是一個認真聽取他人意見的管理者,可以在正確的時機做出正確的判斷。”
——出井伸之,時任索尼社長
“有同事認爲,出井在暗示我不喜歡聽取他人意見,我對此一笑而過。很多人擔心我會離開索尼,但我決定留下來。我們從2001年開始爲PS3研發Cell處理器,這是我的責任,也是我的夢想。現在Cell即將完成,我還有更多的夢想。我還年輕,我會留在索尼,朝着更多目標前進。”
——久多良木健,SCE創始人
PSP於2004年12月12日在日本首發後,出現了一系列質量問題,一部分用戶遭遇了無法開機、光驅無故開艙等異常情況。最普遍的問題出自方塊鍵,初期每一臺PSP的方塊鍵手感都明顯比其他按鍵差,少數用戶甚至遇到了方塊鍵無法復位的情況。雖然玩家可以聯繫售後換貨,但在長達一個月的時間裡,索尼居然沒有對這些質量問題發表任何公開信息。
既然索尼守口如瓶,玩家只能自行尋找線索,網絡上流傳的PSP拆機照片揭露了方塊鍵的設計缺陷——方塊鍵與屏幕的距離太近。其他按鍵的塑料外殼、膠皮和主板觸點都是垂直的;而方塊鍵的塑料外殼偏左,下層膠皮和主板觸點偏右,導致手感不佳。
初期PSP拆機照片,方塊鍵與屏幕距離很近
2005年1月25日,久多良木健在訪談中承認了這個情況,其中有4800臺問題最嚴重的機器因爲方塊鍵無法復位返廠維修。久多良木健表示,方塊鍵的位置並非疏忽,而是刻意爲之,他不想讓PSP的主板變大,也不想讓屏幕尺寸變小,索尼不會更改PSP的設計,遊戲開發商和玩家需要學會適應。久多良木健甚至認爲“PSP是最漂亮的機器,批評方塊鍵放錯了位置,就像批評一位著名建築師放錯了門的位置一樣可笑。”這番傲慢的態度令人匪夷所思。
2005年2月22日,索尼終於正式回覆了方塊鍵問題。PSP按鍵的膠皮是一次澆築成型的,但方塊鍵因爲形狀特殊,在澆築後可能會產生毛刺,需要進行額外處理工序。2004年生產的PSP一部分毛刺去除不徹底,導致4800臺機器的方塊鍵無法復位,2005年生產的PSP已經改進了工序。
此時索尼僅僅解決了方塊鍵無法復位的問題,手感差的情況還是沒有變化。但即使如此,PSP強大的3D畫面和影音功能對於玩家依然具備十足的吸引力。NDS在首發後出現了長期新作淡季,也給了PSP反擊的餘地。從2005年1月中旬到3月末,PSP在日本的周銷量超越了NDS。然而,在PSP局面逐漸好轉的時期,索尼卻發生了一場內戰。
2005年3月7日,索尼宣佈集團高層職務將在6月22日發生大規模變動,集團CEO出井伸之和社長安藤國威卸任,久多良木健不再擔任集團副社長,也不再參與家電和半導體分部的管理,僅保留分公司SCE社長一職。索尼集團的下一任社長爲擅長生產線成本控制的中鉢良治,索尼美國分公司CEO霍華德·斯金格將成爲集團下一任CEO。
擁有英國和美國雙重國籍的霍華德·斯金格
被外界寄予厚望的久多良木健之所以遭遇降職,是因爲索尼集團更多地考慮到了財務。久多良木健負責的SCE在2005年3月財年的利潤爲432億日元,不及上一財年的676億日元。採用新工藝的超薄版PS2初期產量不足,導致PS2在這一財年出現了嚴重缺貨,銷量不增反降,PSP的虧本售價也影響了利潤。更爲嚴重的是,索尼已經爲PS3的處理器Cell投資了2000億日元,然而Cell的研發過程並不順利,PS3的首發時間從2005年末延期至2006年末,PS3首發時必然產生遠超PSP的虧本,財務惡化的索尼董事會已經產生放棄高端CPU業務的想法。
另一方面,憑藉電影《蜘蛛俠2》的成功,霍華德·斯金格負責的索尼電影部門在2005年3月財年利潤爲639億日元,超過了SCE。時任日產汽車CEO的法國人卡洛斯·戈恩憑藉削減成本扭虧爲盈,締造了一段“歐洲人擔任CEO拯救日本企業”的事蹟。卡洛斯·戈恩也是索尼董事,他建議索尼選擇霍華德·斯金格成爲下一任CEO。
這場內戰對SCE未來的硬件設計影響深遠,但PSP是在內戰前早已定型的硬件,受到的牽連較少,做好PSP在日本之外市場的首發,變成了SCE的緊要任務。
2005年3月3日,NDS在歐洲首發,第一批出貨量爲65萬,遊戲陣容相較美國和日本沒有明顯變化,算是中規中矩。3月11日,PSP又在美國首發,第一批出貨量爲100萬,首周實際銷量62萬。大量新作跟隨美版PSP首發,誠意十足。
美版首周銷量最高的遊戲是《未名傳奇:刀鋒兄弟會》(Untold Legends:Brotherhood of the Blade),這是一款類似《暗黑破壞神》的ARPG,支持4人聯機合作。本作在PSP初期掀起了一陣聯機熱潮,可惜遊戲的內容量不足,全球累計銷量止步於100萬,沒有取得更大成功。
另一款具有特殊意義的美版首發遊戲是《反重力賽車:純粹》(Wipeout Pure)。這是第一款支持記憶棒更新補丁的PSP遊戲。遊戲在發售後以免費DLC的形式更新了大量賽車和賽道,誠意十足,然而這一功能也爲之後PSP系統被破解留下了空間。
《未名傳奇:刀鋒兄弟會》的素質限制了銷量
《反重力賽車:純粹》爲PSP開啓了免費DLC先河
美版PSP首發時只有249美元的豪華版,沒有199美元的普通版,高售價影響了銷量,但也緩解了索尼的財務負擔。掌機62萬的首周銷量低於索尼預期,遊戲銷量則高於預期——美版PSP的首周軟硬比爲1.67,即1臺機器平均對應1.67款遊戲,高於GBA的1.36和NDS的0.74。
2005年3月財年結束後,PSP的全球出貨量爲297萬臺,NDS爲527萬臺,完成了各自的硬件目標,NDS的軟件銷量則未達標。很多玩家用NDS的向下兼容模式玩GBA遊戲,他們在等待NDS的重量級新作。
觸摸世紀
“我的父母已經75歲了,我做了這麼多年遊戲,他們都不感興趣,《川島隆太腦部鍛鍊》卻成了例外。”
——宮本茂,時任任天堂情報開發部部長
“在NDS之前肯定存在其他腦部鍛鍊遊戲,任天堂只是第一個向主流市場大力推廣此類遊戲的公司。”
——巖田聰,時任任天堂社長
經過了幾個月的平淡期,NDS於2005年4月21日在日本發售了重量級大作《任天狗》,這是一款充分利用觸摸屏的寵物養成遊戲,玩家還可以通過網絡與其他人的愛犬互動。《任天狗》發售後,日版NDS日版進入常年銷量壓制PSP的黃金時代。
因爲“寶可夢”系列曾推出過同類遊戲,《任天狗》的成功並不算意外。真正出人意料的遊戲是2005年5月19日發售的《川島隆太腦部鍛鍊》。遊戲是任天堂與腦科學研究者川島隆太博士合作開發的,主要內容是用各類記憶和數學題目測試玩家。任天堂最初對遊戲的銷量預估僅有50萬,然而僅2005年一年,它在日本就賣出了100萬。
《任天狗》利用觸摸屏和寵物互動
《川島隆太腦部鍛鍊》的測試題
實際上,第一家與川島隆太合作的遊戲公司是世嘉,世嘉玩具部門在2004年以計算器的形式推出了第一款《腦部鍛鍊》遊戲裝置,收穫了27萬銷量。2005年,世嘉又在PSP上推出了《腦部鍛鍊P》,然而PSP沒有觸摸屏,操作遠不及NDS便利,這款PSP遊戲在2005年僅賣出18萬。
在日本,川島隆太博士是一個充滿爭議的人物。很多學者質疑他的測試題能否像宣傳的那樣預防大腦老化,川島本人也在2007年表示自己無法保證測試題對大腦的鍛鍊效果,引起一片噓聲。這些爭議也影響了遊戲銷量。任天堂之後爲《川島隆太腦部鍛鍊》推出了多款續作,但3DS和Switch的續作銷量不復NDS之勇。
但不論如何,《川島隆太腦部鍛鍊》都賣出去了。任天堂乘勝追擊,在2005年8月22日美版《任天狗》發售當天,將美版NDS從149美元降價至129美元。
這次攻勢明顯提升了NDS的銷量,卻未能擊退美版PSP的熱潮。另一方面,歐版PSP的首發從2005年3月延期至2005年9月1日,索尼宣稱6個月的時間可以儲備更多硬件和遊戲,然而延期的真正原因是豪華版PSP的耳機音量不符合歐盟標準,圍繞修改耳機的交涉延誤了計劃。與美版類似,歐版PSP首發時只有豪華版,定價249歐元,首周銷量突破100萬。
2005年9月15日,產能提升的PSP推出了白色版,這一版對方塊鍵的膠皮形狀進行了修改,手感略好於之前的黑色版,不過因爲屏幕和主板不變,沒有根治問題。索尼還在同日爲所有PSP推送了2.0版系統,除了封堵漏洞,還提供了HTML 4.01網頁瀏覽器。
PSP的重頭戲——《橫行霸道:自由城故事》美版於2005年10月25日發售,歐版爲11月4日。本作在2005年的銷量爲120萬,最終銷量800萬,成爲PSP銷量最高的遊戲。《自由城故事》是PS2《橫行霸道3》的前傳,提供了一段新的劇情,但R星並沒有給予本作足夠的重視,開發時以控制成本爲主,遊戲地圖大體沿用自《橫行霸道3》,畫面還有明顯的丟幀。然而,作爲一款掌機遊戲,本作的全3D開放世界算得上一個技術創舉。
白色版PSP略微改善了方塊鍵的膠皮形狀
《橫行霸道:自由城故事》的現實原型爲紐約
NDS在2005年末的重頭戲是遠程網絡聯機系統,任天堂爲日本4000個公共場所提供了免費Wi-Fi熱點,美國則有6000個,麥當勞成爲NDS的全球網絡第一合作商。
《歡迎光臨!動物森友會》和《馬力歐賽車DS》兩款大作爲這一系統護航。“動物森友會”系列之前均爲主機遊戲,通過記憶卡交換數據,NDS版的無線網絡爲遊戲的交流功能帶來了質變。《馬力歐賽車DS》則是“超級馬力歐”系列第一款全3D掌機遊戲,無線網絡也免去了數據線的麻煩,聯機體驗明顯好於GBA版。
任天堂對於NDS遊戲的新特性沒有強制要求,《馬力歐賽車DS》是一款玩法傳統且紮實的遊戲,並沒有爲雙屏和觸摸大動干戈。而第三方對於NDS新特性的挖掘可謂良莠不齊。正面例子是冒險遊戲《異色代碼》(Another Code),它對於NDS特性的挖掘甚至超過了第一方,“模仿複印機,把屏幕蓋上再掀開”等操作頗具創意。《惡魔城:蒼月十字架》則成爲反面教材,這款ARPG的玩法很傳統,但強制玩家在擊敗Boss後進入觸摸屏小遊戲,若觸摸失誤Boss將立刻恢復體力,這種“爲了觸摸而觸摸”的設計純屬畫蛇添足,也給未來的移植造成了麻煩——遊戲在2024年推出了主機和PC版,把觸摸屏操作變爲傳統QTE按鍵操作。
《歡迎光臨!動物森友會》通過聯機功能實現了質變
《馬力歐賽車DS》的全3D畫面
《惡魔城:蒼月十字架》的觸摸操作
根據第三方機構統計,2005年,PSP在美國賣出363萬臺,NDS爲243萬臺,這也是PSP美版銷量唯一超過NDS的年份。2005年PSP在日本賣出200萬臺,NDS爲450萬臺。
在2005年日本遊戲銷量榜上,二者的差距更大,《任天狗》《川島隆太腦部鍛鍊》和《歡迎光臨!動物森友會》全部突破百萬,前50名有12款NDS遊戲,但PSP只有2款,分別爲第40名的《大衆高爾夫P》(27萬)和第45名的《怪物獵人P》(23萬)。
2006年3月,NDS的全球出貨量達到1673萬,PSP爲1500萬,而且PSP出現了明顯的壓貨問題。久多良木健表示,15至25歲的男性多爲PSP用戶,10至15歲和40至50歲的用戶大多選擇了NDS,性別比也更均衡。在初代PS時期,索尼曾推出《Parappa the Rapper》等新概念遊戲,吸引了大量女性用戶和之前對遊戲不感興趣的顧客,之後的索尼卻似乎忘記了這種創新精神。久多良木健認爲,這一點是PSP在日本被NDS壓制的原因。
歐美的軟件發行商和硬件經銷商都希望PSP能夠降價,然而SCE在2006年3月財年的利潤已經降至87億日元,無法進行激烈的價格戰。索尼只能在2006年3月22日給歐美提供日本同款普通版PSP,售價分別爲199美元和199歐元,實現變相降價。
另一個讓SCE頭疼的問題是,蘋果於2005年10月12日發售了能夠播放視頻的iPod Video,UMD影碟銷量應聲下跌。2006年3月,沃爾瑪等美國大型超市宣佈將UMD影碟撤櫃,華納、環球和派拉蒙等電影公司紛紛降低了UMD影碟發行量。此後,UMD影碟就成了小衆格式。
iPod Video對UMD影碟造成了直接衝擊
從硬件來看,iPod Video可以接入電視,屏幕分辨率爲320×240,不及PSP的480×272。然而,早期PSP系統把記憶棒內視頻文件的分辨率限制在368×272,強制屏幕左右顯示黑邊,只有UMD影碟才能顯示全屏視頻,而且初期PSP的原生視頻信號無法接入電視。UMD影碟價格爲19—29美元,和DVD相同,然而容量僅爲1.8GB,DVD則有4.3GB,很多UMD影碟因此刪掉了花絮內容。影迷對於UMD這種價格相仿、卻沒有花絮、無法在電視上播放的光盤頗有微詞,iPod Video爲他們提供了另一種選擇。這是PSP第一次受到蘋果硬件的直接衝擊,但不是最後一次。
NDS則在2006年對PSP發起了一記最強衝擊——超薄型NDS Lite(簡稱NDSL)上市了。NDSL不僅縮減了體積,外殼質感也富有光澤,在全球範圍內掀起了銷量狂潮。儘管輕巧的體積帶來了雙屏連接處故障的“斷軸”問題,打破了任天堂堅固耐用的優良傳統,但這隻能算白璧微瑕,無法掩蓋整體設計的成功。任天堂還與Opera瀏覽器合作,以內存卡的形式爲NDS提供了網頁瀏覽器。
2006年也是NDS遊戲陣容最強的一年,《最終幻想3》以3D形式復刻,爲Square Enix在NDS上大炒冷飯開了一個成功的先河。《寶可夢:鑽石/珍珠》的畫面平平,但操作爲觸摸屏優化,碩大的虛擬按鍵讓玩家無需觸摸筆直接用手指確認選項,非常直觀。《新超級馬力歐兄弟》則是又一款傳統且紮實的遊戲,滿足了玩家對於橫版“馬力歐”新作的渴望。
NDSL使用Opera網頁瀏覽器
《最終幻想3》將第一次復刻獻給了NDS
《寶可夢:鑽石/珍珠》碩大的虛擬按鍵
《新超級馬力歐兄弟》採用3D畫面、2D玩法
英雄之證
“PSP的性能高於NDS,任天堂關注的是創意而非畫面。NDS的雙屏和觸摸是主機沒有的功能,PSP則無法帶來新的創意,理論上PSP的全部功能都可以在主機上實現。”
——巖田聰,時任任天堂社長
“《怪物獵人P》最初曾打算推出NDS版,不過NDS的機能想要移植PS2的全3D遊戲還是太勉強了,最終只剩下PSP版。當時家庭寬帶尚未大規模普及,PSP的聯機門檻遠低於PS2。”
——辻本良三,《怪物獵人P》網絡工程師
PSP在2006年的遊戲陣容算得上有聲有色。《殺戮地帶:解放》可謂驚喜之作。此前,“海豹突擊隊”“虹吸戰士”“榮譽勳章”等PS2的全3D動作射擊系列都推出過PSP版,但PSP缺少右搖桿,操作問題限制了這些經典系列的發揮。而Guerrilla工作室的《殺戮地帶:解放》則爲PSP量身定做,俯視角又解決了操作問題,堪稱神來之筆。
這段時間,許多索尼第一方工作室忙於PS3遊戲開發,無暇顧及PSP,便將掌機版外包給其他工作室。PS2遊戲《傑克與達斯特》在PSP上的外傳《達斯特》由Ready at Dawn開發,這是一家前頑皮狗和暴雪員工組成的新公司,從頑皮狗跳槽過去的老將保留了PS2版的開發經驗,開發PSP版自然輕車熟路。
PSP版《橫行霸道:罪惡都市故事》則“故技重施”,利用PS2版《橫行霸道:罪惡都市》的地圖降低成本,再加入新的前傳劇情。然而PSP硬件銷量在歐美的頹勢拖累了本作的表現,《罪惡都市故事》的累計銷量從前作的800萬下滑至450萬。儘管這個數字讓其他遊戲垂延三尺,R星卻認爲本作銷量未達標,取消了《聖安德烈斯故事》的開發,導致PS2三部曲在PSP上只有兩部前傳。
《殺戮地帶:解放》爲PSP量身定做了俯視角
《達斯特》成爲PSP早期3D動作遊戲的教科書
《橫行霸道:罪惡都市故事》的現實原型爲邁阿密
2006年,PSP在美國賣出343萬臺,略微下滑,NDS則賣出605萬臺,達到了2005年的兩倍。日本的情況與美國類似,2006年PSP在日本賣出195萬臺,同樣略微下滑,NDS爲885萬,接近翻倍。
2005年,PS2佔日本遊戲銷量52.1%,NDS佔22.4%,PSP佔7.4%。2006年PS2佔日本遊戲銷量的30.6%,NDS佔52.6%,二者換位;PSP佔7.9%,幾乎不變。這一變化意味着任天堂從索尼手中奪回了失守10年的“日本霸主”地位。
實際上,如果NDS銷量未達標,任天堂還準備了一着後手——預計在2006年推出的後續機種,代號MG20,是一臺性能與PSP更接近的掌機。不過NDS在2006年的銷量大幅超過預期,任天堂直接取消了MG20計劃。
PS3在2006年末美日兩地的首發成了一場災難,每一臺PS3都會給SCE造成3萬日元或300美元的虧損,導致SCE這一財年的赤字高達2323億日元。索尼爲PSP推出了兼容性優秀的初代PS官方模擬器,然而當年只有PS3能連接PSN(Play Station Network)賬號,所以玩家只能用PS3購買18款模擬器數字版遊戲,再傳輸給PSP。
早期PSN的購買和下載服務非常不穩定,讓正版玩家苦不堪言。更糟糕的是,黑客自制系統僅用一個月時間就對模擬器進行了拆解,玩家可以在PC上對所有盜版模擬器遊戲進行打包,此舉給自制系統帶來了便利,卻讓官方系統用戶再次成爲“正版受害者”。
這些都讓2006年成爲索尼的至暗時刻。久多良木健在2006年12月1日將SCE社長一職交給來自SCEA(索尼電腦娛樂美國分部)的平井一夫。在PSP的後續方面,久多良木健曾提出使用精簡版Cell處理器的計劃,而這一計劃也隨着他的離開被取消,PSP的後續機種最終變爲PSV(Play Station Vita),一臺採用ARM處理器和PowerVR顯卡的掌機,架構類似手機。
任天堂則在2006年大獲全勝,NDS在全球瘋狂熱賣,體感主機Wii的首發也相當成功。
廉價新穎的Wii與傳統昂貴的PS3同期首發
在2006年,PSP也曾試探過女性和休閒遊戲市場。《樂克樂克》(Loco Roco)一度被索尼視爲日本PSP的希望。本作的2D畫面看似簡單,卻使用了PSP的硬件曲面生成引擎。玩家通過L和R鍵操縱畫面左右傾斜,讓水滴狀的奇特生物“樂克樂克”不斷前進,低難度的關卡明顯瞄準了休閒市場,玩家還可以利用地圖編輯器和無線網絡將自己製作的關卡傳輸給其他人。
本作在一年內僅用16人制作完畢,開發成本不高,主要的成本用於宣傳——索尼爲《樂克樂克》在日本花費了7億日元宣傳費,日版銷量卻僅有16萬,令人大跌眼鏡。遊戲的全球銷量爲40萬,開發續作勉強夠用。
至於核心向遊戲,2006年,第三方廠商在PSP上的表現也難盡人意,只有移植自街機的格鬥遊戲《鐵拳5:黑暗復甦》獲得一致好評。《山脊賽車2》和《SD高達G世紀P》則是加了點新內容的冷飯,並非真正的續作。《皇牌空戰X》和《潛龍諜影:掌上行動》的畫面細膩,但通關時間太短,只能算實驗性作品。
在2006年日本遊戲銷量榜上,前50名有25款NDS遊戲,PSP依然只有2款,分別爲第19名的《怪物獵人P》(60萬)和第48名的《SD高達G世紀P》(27萬)。加上2005年的23萬,《怪物獵人P》的日版銷量達到了83萬,突破百萬只是時間問題。越來越多的玩家逐漸意識到,《怪物獵人P》將成爲PSP的《寶可夢》。
《樂克樂克》未能顯著擴展PSP的用戶羣
《鐵拳5:黑暗復甦》的全球銷量突破百萬
《怪物獵人P》在日本成爲PSP的長紅支柱
理論上說,PSP的全部功能都可以在主機上實現。然而理論和實際之間存在巨大差距。當年家庭寬帶普及度有限,PS2的聯網用戶很少,然而每一臺PSP都可以用無線網絡輕鬆聯機,這一點爲《怪物獵人P》的熱潮提供了基礎。
2007年2月22日,《怪物獵人P2》發售。比起前作新增大量內容,成爲席捲全日本的國民級遊戲。在2007年日本遊戲銷量榜上,第一名是Wii主機的《Wii Sports》(190萬),第二名就是《怪物獵人P2》(150萬)。
相比之下,任天堂把2007年的重心放在了Wii上,NDS新作陣容明顯減弱,爲觸摸屏優化的《塞爾達傳說:幻影沙漏》成爲最大亮點。因此,PSP在2007年獲得寶貴的喘息機會。
不過,任天堂可能對此也不太在意了。2007年3月,NDS的全球出貨量達到4029萬,其中日版爲1602萬。巖田聰宣佈,NDS已經在日本達到“一家一臺”,未來的目標爲“一人一臺”。此時,PSP的全球出貨量爲2500萬,日本爲500萬,二者的差距已經無法追趕了。
《怪物獵人P2》在日本爲PSP提供了自保餘地,在歐美的卻銷量一般,導致歐美的PSP爲了避免大量壓貨走上了降價的老路。2007年4月3日,美國普通版PSP的售價從199降爲169美元,歐洲也在5月5日跟進,將普通版PSP的價格從199歐元降至169歐元。同期PSP更新了官方系統,將CPU和顯卡的頻率上限從222Mhz提升至333Mhz,記憶棒視頻的分辨率也擴展至480×272,去掉了黑邊。
其實,這些都是黑客自制系統已經實現的功能,官方系統被迫跟進。索尼最初也是爲了保障續航時間,才把PSP的CPU和顯卡頻率進行了限制。隨着時間的推移,越來越多的遊戲開發者希望PSP能夠展示出更高性能,索尼自然也要改變政策。至於對記憶棒視頻的黑邊限制,在UMD影碟市場不斷衰退的2007年早已失去意義。事後看來,索尼在2007年才解開這些作繭自縛的限制,已經有些晚了。
《塞爾達傳說:幻影沙漏》的謎題爲觸摸屏構思
《怪物獵人P2》標誌着當時系列的重心轉向掌機
2007年4月26日,久多良木健宣佈從SCE辭去全部正式職務,僅剩一個“名譽顧問”的非正式虛職,此時平井一夫已經在SCE當了半年社長。辭職前,久多良木健利用最後半年時間完成了改進型號PSP2000的設計,這也是他親自設計的最後一臺遊戲機。
PSP2000的重量減少了33%,體積減少了20%,內存容量翻倍,用於加快讀盤速度。新增的視頻接口爲掌機增加了主機功能,玩家可以在電視上用PSP2000玩遊戲或觀看視頻。新版液晶屏幕變薄,爲主板留出更多空間,方塊鍵的手感問題得到了根治。除了依舊缺少右搖桿之外,PSP2000幾乎解決了全部硬件遺留問題。後續的PSP3000新增功能較少,屏幕質量則出現了退步,因此PSP2000被玩家公認爲PSP家族最經典的型號。
PSP2000於2007年9月在世界各地發售,日版的正式發售日爲9月20日。同捆《最終幻想7:核心危機》的限定版機器則於9月13日提前發售,這款限定版僅生產了77777臺,被日本玩家一掃而空。2007年9月,日版PSP銷量爲50萬,NDS爲40萬,這也是PSP2007年唯一一次在日本的月銷量超過NDS。
《最終幻想7:核心危機》同捆限定版PSP2000
作爲一款前傳性質的遊戲,《核心危機》採用了獨特的“老虎機”式戰鬥系統,隨機轉盤充滿了運氣因素,也爲劇情埋下了伏筆。開發團隊原本希望在PSP上製作前傳三部曲,但Square Enix高層爲了避免風險,將內容量控制在一張光盤內。《核心危機》日版首月銷量達到70萬,成爲2007年日本僅次於《怪物獵人P2》的熱門大作,Square Enix高層嚐到了甜頭,隨後批准了更多PSP新作計劃。
索尼第一方的《啪嗒砰》(Patapon)成爲2007年的驚喜遊戲,這是一款融合了動作、音樂、策略等多種類型的新概念作品,玩法獨樹一幟。《啪嗒砰》的系統深度遠超《樂克樂克》,贏得了核心玩家的好評,本作的日版銷量僅爲7萬,但全球80萬的成績爲續作鋪平了道路。“橫行霸道”缺席後,2007年的歐美市場並沒有PSP大賣作品,不過豐富的體育和賽車遊戲維持了PSP在歐美的銷量。
《最終幻想7:核心危機》的轉盤戰鬥系統
《啪嗒砰》是一款難以形容的新概念遊戲
2007年11月20日,索尼終於爲PSN推出了PC客戶端,沒有PS3的用戶可以通過PC爲PSP購買並下載數字版遊戲,其中既有初代PS的模擬器舊作,也有PSP新作,從此,PSP的數字版遊戲銷售步入了正軌。
NDS在2007年的全球出貨量爲2900萬臺,高於2006年的2100萬臺。PSP在2007年的全球出貨量爲1250萬臺,也高於2006年的950萬臺。PSP無望擊敗NDS,但自保有餘,在PS3嚴重虧損的時代,PSP的收入支撐了SCE的運營,避免赤字進一步擴大。
2008年,蘋果公司在iOS系統上線了App Store數字發行平臺。NDS和PSP這兩臺掌機,也將共同面對智能手機大潮的衝擊。