好玩的策略並不貴,新一代SLG的版本答案來了?

如今的手遊市場,像是一座“大牢”:無論是玩家還是廠商,都泡在內卷嚴重的紅海市場裡。

廠商推出的手遊單品,很多有趣的好玩的想法都必須讓位於各種付費和在線時長設計。打工人們看着流水和DAU的KPI也無可奈何。

而玩家們呢,則在這種設計下被迫玩着又肝又氪的遊戲。現在很多遊戲還會使用“每日活動限時開放,缺勤等於進度落後”的手段逼迫玩家按時上線,讓玩家從“玩遊戲”變成“打卡上班”。

當開發者和遊玩者都在體驗“牢底坐穿”的時候,已經拉開大幕的暑期檔中卻有這麼一款遊戲喊出了“降肝減氪”的口號,準備帶領玩家們來上一場“越獄之旅”。

這位“勇士”,就是將在7月16日開始公測的SLG手遊《世界啓元》。

慷慨的福利+便宜的抽卡 打出一套減氪組合拳

《世界啓元》並不避諱自己是一款“含有抽卡要素的SLG”。“抽卡”和“SLG”兩個要素疊加起來,肯定有玩家會懷疑“《世界啓元》真的能到減少氪金嗎?”

畢竟,在被市面上的SLG洗禮過幾輪之後,“SLG”就擺脫不了重氪的印象,而抽卡更是手遊玩家衆所周知的“天坑”。

那我們不妨從最直觀的角度看一下《世界啓元》的氪金消費水平,那就是遊戲的抽卡。在本次“品鑑測試”開測之後,《世界啓元》的五連抽花費是388金幣(也就是遊戲內抽卡的硬通貨),折算過來大概不到40元。和同類SLG相比,《世界啓元》的抽卡花費在市面上也是屬於“經濟實惠”的那一檔。

對比一些上線時期更早的SLG,他們的普遍定價大概是:五連抽價格普遍在95元上下,同時需要30-40抽才能保底。綜合計算下來,《世界啓元》平均一張五星卡的成本,可能只有市面上常見SLG單張五星卡成本的20%-25%。這種降價幅度在價格戰中幾乎可以說是“戰術核武器”的級別。

減少抽卡花費爲玩家“節流”的同時,《世界啓元》的“開源”,也就是“福利”方面顯得十分激進。以目前的進度來計算,玩家走流程獲得的低門檻福利包括了總計130次免費抽卡和人均16000的金幣。

抽卡花費少了,但是福利給的很多,導致的直接結果就是“玩家抽卡次數更多”。考慮到抽卡本身就是遊戲體驗的一種,《世界啓元》的“減氪”是真正落到了實處的。

抽卡資源之外,《世界啓元》還有許多的“直送五星”。遊戲主線早期玩家就能獲得五星卡“周亞夫”+5張五星狗糧,抽卡引導部分加送一張五星“埃利諾”。簽到獎勵包括“藍牙王”、“庫圖佐夫”、“漢尼拔”、“孫武”4張五星卡。開服每日任務除了剛剛提到的抽卡次數,還有五星“大衛王”。

更可貴的是,《世界啓元》贈送的這些卡牌,並不是“實力不如星級”的“安慰劑”。像是“藍牙王”就是遊戲中很受好評的輸出型步兵將領,而“大衛王”則是很強力的前排英雄。就算不抽卡“屯屯樂”,《世界啓元》的玩家也很容易組出強力的開荒陣容。

將以上福利合併起來計算,無氪玩家就算黑到非洲大裂谷,一個賽季能保底獲取的五星卡至少也有34張。《世界啓元》直送五星卡不僅數量已經超過了很多SLG的首充一套水平,給予的卡牌質量也足以保證從開荒到後期的遊戲體驗。

與此同時,《世界啓元》的抽卡還極具“性價比”,不存在福利縮水的情況。舉個例子:從之前參與過測試的玩家反饋來看,《世界啓元》沒有“鎖卡”、“倉檢”這樣的套路,玩家獲得優質核心高罕卡的概率極大提升,極大減少了抽卡帶來的“歪卡”等負反饋。

減少抽卡負反饋的設計,《世界啓元》還做了很多:6.66%的五星概率幾乎冠絕所有同類產品,遊戲本身也沒有英雄、戰法混池的設計……一切針對抽卡的設計,都可以說是“爲了讓玩家抽卡更爽”。

和市面上很多同類相比,《世界啓元》的玩家不用受到“不氪金就鎖卡”、“長時間不出核心卡影響遊戲體驗甚至進度”,“武將戰法混在一起成爲毒池抽不抽進退兩難”等“SLG抽卡常見病”的困擾。尤其是低氪、無氪玩家在《世界啓元》當中會有更好的遊戲體驗和發揮空間。

說實話,“抽卡”的利潤之誇張衆人皆知,一次成功的卡池設計就足以幫助一個遊戲登頂霸榜。手遊界目前,願意主動讓出“抽卡”利潤的單品並不多見。但是換個角度,“讓利”又是最基礎也最奏效的商戰武器。網民調侃,“拼多多股價超越阿里,靠的不就是降價和僅退款嘛!”

水印疊甲也是傳播度認可度的體現

“好玩的策略並不貴”,目前《世界啓元》喊出的口號頗似創業時期的小米,走以價換量的親民路線。如果《世界啓元》的這種“減氪”模式能夠取得成功,那會對現在“大買量時代”的SLG運營模式產生巨大的衝擊:原來給玩家發福利,可以比投入大量廣告費引流更加有效。

減氪還加量?《世界啓元》好玩在哪

“減氪”自然意味着收入的減少,而“羊毛出在羊身上”又是一條“鐵律”。收入減少往往意味着遊戲品質縮水,最終玩家只能變成“花更少的錢體驗青春版甚至破產版”。

不過目前的《世界啓元》展現出的卻是對“鐵律”的挑戰:減氪的同時,《世界啓元》展現出的遊戲質量在SLG序列當中也相當“能打”。

在這裡有必要先說一個基本情況:《世界啓元》擁有“再來一回合”的《文明》系列IP授權。所以在玩法和品質上,可以說是有《文明》系列來背書的。

先說玩法,《文明》系列戰爭的特點之一就是隨着時代的進步,戰場的維度會從地面擴展到海陸空全面戰爭。《世界啓元》也是如此,隨着時代發展,從冷兵器到熱兵器,從地面部隊到空軍,玩家可以在遊戲當中體驗到一部完整的“戰爭進化史”。

這種極大的戰場張力,是很多走三國獨木橋的國產SLG目前無法復刻的。畢竟你可以要求三國時代有水軍,但不能再要求三國時代的匠人們手搓什麼空中打擊力量了。

更可怕的是,立體化戰場僅僅是《世界啓元》玩法連招的起手式。之後,《文明》系列中的黃金時代、總督、氣候變化等等玩法都會在《世界啓元》當中出現。

再說品質,《世界啓元》背靠着《文明》系列,自然少不了各種“請神上身”。《世界啓元》遊戲內的音樂是由格萊美獎得主Christopher Tin先生創作。關於此人的神蹟最重要的一條大概是:他爲《文明4》創作的主題曲“Baba Yetu”是歷史上首個獲得格萊美獎的遊戲音樂。

遊戲的畫風和演出風格則偏向於系列當中的《文明6》。這種結合了卡通要素的“文明”在初面世時曾經引發了一些爭議。不過目前看來這種畫風在移動端的表現倒是“天造地設的一對”,同時兼顧了品質表現、畫風接受度和設備性能,取得了理想的效果。

這也是目前《世界啓元》展現出的最有趣的競爭力:和《世界啓元》品質相仿的,都比《世界啓元》貴;消費和《世界起源》接近的,品質都不如《世界啓元》。

不再坐牢,從降低肝度開始

SLG品類目前的痛點除了“氪”之外,還有“肝”。隨着玩法不斷增多,如今的SLG不像古早的頁遊時代那樣玩的是“種田收菜”。加上SLG的陣營玩法導致玩家很多時候需要服從指揮,按時上線。不是“坐牢”至少也可以算是“上班”。

這個問題對《世界啓元》來說看起來似乎會更加嚴重:《世界啓元》和《文明》IP有着深厚的聯繫。而《文明》系列最重要的特點就是玩法複雜、系統艱深。《世界啓元》引入的玩法越多,就越不可避免拉長遊戲養成路徑提高玩家肝度……嗎?

《世界啓元》對此給出了完全否定的答案:通過“三個不累”減少遊戲肝度。

首先是“決策不累”。現在的很多SLG在開荒期就足以讓玩家頭疼:一方面各種“卡費”的限制讓玩家無法直接以最強陣容進行開荒,抽到好卡不能直接上陣十分痛苦;另一方面開荒好用的角色有時在後期會倉管,要不要投入資源對於精打細算的微氪無氪玩家來說也是艱難的決定。

《世界啓元》則直接通過“無損換將”“無卡費”的設計,減少了玩家的決策成本。英雄等級可以繼承、遺忘技能經驗全額返還、英雄上陣無費的限制。這些設計讓陣容成型早的玩家可以直接一套陣容從開荒打到後期,陣容成型較晚的玩家也可以無縫銜接隊伍練度,不再有養成決策的糾結。

然後是“操作不累”。《世界啓元》簡化了很多其他SLG裡常見的一些繁瑣操作。比如自動鋪路可以讓玩家在一定距離內不消耗體力自動鋪路,還會自動放棄鋪路過程中佔領的無用地塊,實現攻佔目標“直搗黃龍”,不需要複雜的善後操作。

“自動攻城”的設計更是讓《世界啓元》的操作簡化直接覆蓋了遊戲終盤的勢力戰階段。一般玩家出兵,盟主可以直接點擊自動攻城,整個攻城國戰實現“自動化”。從一般玩家到勢力戰指揮甚至是盟主,都能從減負當中獲益。

最後還有“發育不累”。抽到新英雄練級太繁瑣?《世界啓元》不僅有“無損換將”還有“一鍵直升”。使用特訓經驗最高直升40級,直接免去了反覆練級的麻煩。

科技研究完成的時間比較尷尬,但又擔心產能空轉?科技樹空閒的時間會折算成科技值,加上各種設施地塊產出的科技,下次研究點點直接完成。

一段時間上不了線,被人拉開文明代差暴打?科技研究加速50%,城建時間縮短90%,追趕機制讓AFK玩家迅速進入新時代,跟上大部隊節奏。

很多SLG會把玩家的“肝”當成正面宣傳:玩家熬夜的比比皆是,和家人旅遊期間不忘上線的不在少數,節假日休息時間組織偷襲人人到場……爲了聯盟利益犧牲個體生活質量,已然成爲了SLG圈子喜愛的“宏大敘事”。

《世界啓元》去掉“坐牢”部分的嘗試,從長期運營的角度看,其實不會降低用戶粘性,甚至有很大可能減少玩家被勸退AFK的概率。

對於絕大部分玩家來說,“獲得提升”纔是遊戲的正反饋所在。走減負路線的《世界啓元》,減少了玩家大量無意義的時間消耗和重複勞動。這讓《世界啓元》顯得更有“人情味”,更接近遊戲“娛樂”的本質。

“啓元Like”SLG開創者

目前看來,《世界啓元》不能被某種like簡單定義,這個產品正在走一條前所未有的自我之路。或許數十年後,我們會認爲“《世界啓元》是‘啓元Like’SLG的開創者”。

《世界啓元》能夠在SLG紅海中獨樹一幟,《文明》系列的IP功不可沒。

《文明》系列作爲4X的開拓者,在33年前就爲SLG品類的奠基做出了足以載入史冊的貢獻。時至今日,歷經了六代的《文明》系列依舊是SLG當中的頂流常青樹,國內國外莫不如此。

除了SLG圈子內,《文明》系列還爲中文互聯網貢獻了諸如“核平使者甘地”、“原始部落的村民與你分享了核聚變的奧秘”、“開局跳水”等等出圈的網絡迷因,進一步促進了《文明》系列IP的普及。

《世界啓元》作爲文明正版IP手遊,在開局之初就提出了足以改變整個行業的概念:One SLG。

簡單來說,這個概念就是指《世界啓元》可以容納地球上人類誕生以來所有題材,時代從遠古到電氣時代,甚至未來時代。

尤其是觀察一下國內目前的SLG單品,大多圍繞着三國IP打造,已經形成了某種“背靠三國”的路徑依賴。相比之下,《文明》系列IP的跨度更大,包容性更強,可以容納對三國、冷兵器這些題材不那麼感興趣的玩家。

殲20聯動可以說是“只能由《世界啓元》進行的聯動”

至於玩法更是《文明》系列IP的強項。之前我們提到過,《世界啓元》已經做到了陸空聯合作戰的玩法體驗。空戰系統的加入,讓SLG的戰爭不再是“戰後報告”,而是戰報之外真實的多維度、跨時代戰場。防空系統與空軍的攻防、空軍之間的戰術博弈、依靠運輸單位進行軍力空投……SLG如今也能獲得很強的戰場沉浸感。

火器時代就能解鎖空軍,做到人人空戰

後續《世界啓元》還有海戰、總督、黃金時代、氣候變化等玩法可以放出,《文明》系列在SLG領域三十多年積累的玩法底蘊如今展現出了征服移動端的野心。更強的IP包容度也讓《世界啓元》在玩法的擴展與想象空間上相比三國題材有更多的可能。

如果把《文明:太空》也算進來,那真的是三體人入侵SLG

而在IP帶來的更多潛在用戶之外,《世界啓元》採用了降價擴盤,放大用戶羣體的運營策略。兩相結合讓《世界啓元》的用戶盤前景更加廣闊。更別提《世界啓元》還能夠從騰訊降維打擊一般的社羣優勢當中獲益,進一步以社交帶動《世界啓元》破壁出圈。

結語

作爲“啓元Like”SLG的開拓者,《世界啓元》在內卷的時代,不是給SLG玩家一匹更快地馬,而是給他們一輛嶄新的跑車。這樣一款瞄準長線的SLG手遊,會和源遠流長的文明系列IP碰撞出怎樣的火花?

7月16日,《世界啓元》將開啓公測,到時我們拭目以待。

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