號稱要與原神對標的二次元遊戲鳴潮,是如何在用戶中一敗塗地的?

編輯 | 虞爾湖

出品 | 潮起網「於見專欄」

2024年5月23日,許多二次元遊戲玩家翹首以盼的遊戲“鳴潮”上線。據鳴潮遊戲開放廠商庫洛遊戲稱,該遊戲上線首周,就狂攬5億收入,一時風頭無兩。

然而,隨着大量玩家涌入,鳴潮的風評卻瞬間急轉直降。這個曾經號稱要與“原神”對標的二次元開放世界手遊,如今卻被無數玩家口誅筆伐,遊戲評分一落千丈。

從2020年二次元開放世界遊戲“原神”上線,國內的二次元遊戲市場份額逐年遞增,目前已達到千億規模。甚至不少國內二次元遊戲成功“出海”,紛紛登頂日韓歐美等國的下載榜首。

與二次元遊戲千億市場激烈剛需不相匹配的是,從2020年原神上線到現在,市面上尚無一款在遊戲性、畫面、美術、立繪、音樂等各個層面能夠與原神對標的競品。這也爲鳴潮出世創造了極佳的市場環境。

那麼,在這樣的“天胡”開局下,鳴潮是如何在極短時間內遭遇“滑鐵盧”的呢?

原神一家獨大引來二次元遊戲市場深度變革

隨着90後、00後成長爲社會消費主力羣體,從小深受日漫影響的他們長大後對“二次元”的消費需求並未消減。

在這樣的情況下,二次元遊戲,尤其是二次元手遊市場因其文化因素和互動性,剛好成爲滿足90、00後消費羣體的那塊“拼圖”。

國內二次元遊戲普遍借鑑日韓,其遊戲本質就是“賣角色”。靠着精美的人物立繪、討好玩家的人物語音,以及讓玩家有參與感的文字對話,進而吸引玩家留下,讓玩家乖乖爲角色掏錢。

比如二次元遊戲“碧藍航線”,儘管遊戲帶着“策略性對戰”的表皮,但本質上還是通過讓玩家對遊戲角色養成的快感最終讓玩家留駐。

但原神的出現,拔高了國內二次元遊戲廠商“賣角色”的標準。

由於原神的開發商米哈遊,有着在國內首屈一指的二次元遊戲技術力。這就導致原神作爲一款二次元開放世界手遊,玩家對原神中角色的體驗與其他遊戲是截然不同的。

在原神中,玩家可以流暢地操作角色在三維世界中奔跑、探索世界、參與遊戲劇情,且遊戲角色與遊戲環境有着高度的交互,這就讓2020年原神上線伊始,就瞬間吸引了大量玩家。

收入不會說謊。原神自2020年10月份上線,當年即拿下97億元的收入,2021年爲299億,2022年爲373億,2023年爲321億。遊戲上線三年多,累計收入達到1000億元以上,在整個二次元遊戲賽道可以說是一枝獨秀。

原神作爲一款深深烙着“賣角色”特色的二次元遊戲,通過自己的抽卡機制,讓玩家必須付出高昂的成本,才能獲得某個角色。一般來說,玩家要至少抽70次才能得到一個角色,而這個角色還有6個命座,與其配套的專用武器還有5把,在完全“6+5”的情況下,一個角色的花費在至少要在9800元以上。

但原神有着獨到的“套住”玩家的機制:

比如原神在某個新角色上線前,會先通過在各個網絡平臺傳播精美製作的人物宣傳視頻,吸引玩家關注。

在角色上線後,通過玩家試玩和參與以新角色爲主的遊戲劇情,讓玩家被吸引。

然後,通過各個視頻平臺,不斷有博主圍繞新角色的各項內容進行分析、宣傳、推廣,進一步推高熱度,讓玩家在“數據轟炸”中不自覺地花錢抽卡。

這套成熟的營利模式,讓原神雄霸國內二次元遊戲頭把交椅三年之久。

國內其他遊戲廠商並非不想在千億級二次元遊戲市場“分一杯羹”。原神上線後不久,就有國內遊戲廠商“照葫蘆畫瓢”也搞出了類似的二次元開放世界手遊。但玩家進入後卻發現,這些遊戲不是遊戲優化不行,就是美術、畫面、角色技能動作等與原神相差甚遠。

正是因爲原神的出現,才逼迫着國內二次元遊戲廠商不得不擺脫傳統只靠文字、畫面和聲音“賣角色”的慣性路徑,轉而深耕遊戲技術,開始在遊戲性能上發力。

但是原神並非一帆風順。由於無法擺脫“賣角色”的核心經營點,導致許多玩家開始對原神出現“審美疲勞”,不斷期待市場上能夠出現對標原神的遊戲競品。

在這種情況下,當庫洛遊戲投資幾億元,準備上線“鳴潮”時,自然就受到了相當大的追捧和熱度。

彼時的玩家甚至編出了“原末鳴初”的梗,用以表達對鳴潮上線取代原神的期待。

然而,真正當玩家期待滿滿的以爲,國內遊戲廠商歷經3年多的沉澱,終於能拿出一個在各方面都能追趕乃至超越原神的遊戲時,鳴潮的實際表現卻讓人大跌眼鏡。

連鎖反應下,鳴潮是如何“跌落神壇”的?

鳴潮落到如今境地,其中最大的原因就是存在劇情乏善可陳和大量的文案錯誤。

前文已述,對於一個二次元遊戲來說,想要“賣角色”,立繪、美術和語音可以吸引玩家入場,但真正留住玩家的,還是要靠劇情和文本。

在這一點上,鳴潮可以說是完全的反面教材。

比如說,鳴潮有個角色說在前方的將士只需要考慮殺敵,但後方的後勤人員則要考慮更多。

此言一出,便令全網玩家痛斥。

許多玩家在網絡上表達不滿:意思是前方將士付出的生命還比不上後勤人員毫無危險的工作嗎?

又比如說,鳴潮中的另一文本是在說,礦工不應該吃高油高鹽的食物,而是要多吃清淡的食物才能改善胃口。

這又招來鋪天蓋地的指責,網友紛紛表示鳴潮的編劇完全沒有正常的生活邏輯。

於是,好事的部分網友直接扒出鳴潮編劇團隊,又將鳴潮劇情文本的失敗上升爲一場網絡“性別對立”事件。更有甚者,一些視頻博主扒出了美國前前總統克林頓的夫人希拉里曾經說過的“二戰中男人只需要失去生命,但最受苦的是女人和家庭”,又將鳴潮編劇團隊放在了階級對立的一面。

除此之外,鳴潮也是問題“一籮筐”。

比如,鳴潮包裹着超越原神的外殼,但內在卻是實打實的“照抄”原神。

當大量原神玩家想要轉戰鳴潮時,打開遊戲後卻發現,鳴潮的遊戲模式與原神簡直是一個模子刻出來的。

相似的大世界探索模式,相似的地圖樣式,相似的“仙靈”引路和“壓力板”,這就讓玩家彷彿是來到了“另一個原神”。

儘管鳴潮有着與原神不同的“聲骸系統”,但也僅此而已,對於玩慣了原神的玩家來說,由於審美疲勞,他們是無法在一個與原神“90%相似”的遊戲中繼續體驗下去的。

於是,曾經的“原末鳴初”,變成了玩家口中的“照着潮”,用以諷刺鳴潮對原神的高度借鑑。

同時,鳴潮的遊戲還存在大量的優化問題。

遊戲最基本的是遊玩的流暢度,由於原神的“珠玉在前”,因此當玩家對鳴潮遊戲內出現的各種BUG時,紛紛對官方進行了指責。

與此同時,遊戲內還存在諸如“切換角色界面結果劇情語音反覆重複”等大量瑕疵,導致玩家的遊戲體驗感糟糕。

再比如,鳴潮疑似存在對重氪玩家的“殺熟”行爲。

對於一個二次元抽卡遊戲來說,遊戲營利的主體在於願意爲遊戲掏錢的氪金玩家。他們的不斷投入才能保證遊戲能夠有較好的收入。

但是鳴潮卻對氪金與非氪金玩家採取了截然不同的對策。

一個非氪金玩家,他在遊戲內通過開寶箱、做任務後積攢資源抽卡後,即便抽出的角色只是有概率得到,但基本都會抽出指定角色。

但是氪金玩家,在花錢充值抽卡後,卻發現自己抽了半天,該處的角色不出,反而歪到了其他角色上,這就變相逼着許多氪金玩家加大充錢力度,直到把自己的角色抽出來。

於是,在非氪金玩家得到的體驗反而比氪金玩家要好的情況下,作爲支持遊戲收入主流的氪金玩家,自然就對鳴潮打出差評了。

但更火上澆油的是,鳴潮官方對錯誤的“冷處理”。

在全網對鳴潮口誅筆伐的情況下,鳴潮官方儘管發佈了道歉聲明,但是也僅僅針對遊戲優化和官方福利等方面,對於大部分玩家痛斥的劇情和文本,鳴潮官方則是一字未提。

誠然,對於二次元遊戲廠商來說,改劇情、改文本需要牽涉大量的成本投入,但官方連一個鮮明的立場都無法表達,這樣的“冷處理”招來的,是玩家更加強烈的批評和棄遊。

在遊戲業界,與鳴潮有類似情況的案例當屬著名的波蘭遊戲廠商CD Projekt RED開發的《賽博朋克2077》。由於該遊戲廠商在此之前的《巫師》系列遊戲大受好評,於是《賽博朋克2077》遊戲在發售前備受玩家期待。結果,該遊戲發售後,遊戲內BUG不斷,導致玩家遊玩體驗低下,收穫大量差評。CD Projekt RED在悉心聽取玩家建議後,不斷通過推出DLC(遊戲後續可下載內容)爲遊戲打補丁,最終贏回了在玩家之中的口碑,爲廠商繼續推出續作遊戲打下了市場基礎。

“鳴潮事件”後,廣大二次元遊戲廠商當如何入局遊戲市場?

在國內二次元遊戲市場千億規模逐漸增長的背景下,二次元遊戲開發商爲了在更加激烈地市場競爭中站穩腳跟,就要更加明確自身定位,在入局二次元遊戲市場中保持謹慎。

畢竟,二次元遊戲不論是高端的開放世界遊戲,還是底端的“套殼”遊戲,遊戲廠商必須明確遊戲的核心競爭力在於劇情和文本。對於二次元玩家來說,人物、立繪、美術、遊戲性能即便有所差別,但只要具備引人入勝的劇情同樣能受到玩家追捧。只有在優秀的劇情和豐富的文本前提下,玩家纔會覺得遊戲角色有魅力,進而選擇掏錢或者肝遊戲抽卡。

不過,即便敢於挑戰二次元遊戲,在沒有幾億元投入和足夠的技術力的情況下,遊戲廠商還是不要選擇入局開放世界遊戲。因爲只要入局,必然會被大量玩家以原神作爲對照,且在當前鳴潮的負面輿情下,玩家對新的二次元開放世界遊戲將會抱以更加謹慎的態度。而除此之外,許多想要與原神相對標的二次元遊戲廠商,必須要精準明確原神玩家的痛點所在,進而從劇情、遊戲福利、角色養成等多個方面入手,爲遊戲增添更多的獨特烙印。

不過,如若遊戲廠商不行受到玩家口誅筆伐的指摘,官方必須要表明立場。因爲目前二次元玩家對遊戲的包容度相對來說較高,如果廠商能立行改正。第一時間表明態度,那麼廠商挽回口碑進而站穩腳跟也並非不可能。遊戲廠商漠視玩家的結果,必然會導致更大程度的聲討和遊戲被玩家拋棄。