孩之寶 CEO 稱夥伴用 AI 玩 D&D 遊戲意義非凡

海岸奇才——也就是製作《龍與地下城》和《萬智牌》的那些人——最近在營銷材料和資料書中使用人工智能的問題上,在公開場合的關係十分波折。每次發生這種情況,由此引發的憤怒都會引起軒然大波,導致徹底的退讓和致歉。

不過,這並沒有阻止孩之寶(海岸奇才的母公司)首席執行官克里斯·科克斯對在 D&D 中使用人工智能興奮不已。在高盛會議(通過未來主義)上發言時,科克斯隨口提到“在開發過程中,我們已經在使用人工智能”,然後澄清說這主要是機器學習或專有的東西:“我們將在內部大量且自由地部署它,既作爲知識工作者的輔助工具,也作爲開發輔助工具。”

然而,以一種奇特的思路,科克斯——他顯然“經常和 30 或 40 人一起玩 D&D”(我幾乎沒時間玩兩場 TTRPG 遊戲,克里斯,難道你參加了一堆《西境開拓》的活動?)指出,“沒有一個人在活動開發、角色開發或者故事創意方面不使用人工智能。這是一個明確的信號,說明我們得接受它。”

瞧——我可不會在這兒擺出一副道德至上的高姿態。雖然我從來沒有故意藉助生成式人工智能來運作我的任何一個 TTRPG 小組,但過去我確實曾在 Pinterest 上抓取一兩張參考圖片用於我的遊戲。完全由遊戲管理員殫精竭慮設計出來的自制戰役實屬鳳毛麟角。我承認生成式人工智能與此相差無幾,如果只是四個我永遠不會見到的人在 Discord 服務器上瞎搞,那隨他們去吧。我不認可,但那是你的事。

但是戰役開發?角色開發?這就如同我身爲遊戲主持人 90%的工作內容,也是我一開始喜歡主持遊戲的部分原因。科克斯接着說:“圍繞利用人工智能來實現用戶生成內容、利用人工智能來簡化新玩家介紹、利用人工智能進行突發故事講述這些主題——我覺得您不光會在我們像《龍與地下城》這類的核心品牌裡看到,還會在我們的多個品牌裡看到。”

這種熱情違背了《萬智牌的 AI 藝術常見問題解答》的精神的情況,上述爭議發生後不久發佈的該文件寫道:“魔法和《龍與地下城》是建立在有才華之人的創新、巧思和辛勤工作之上的,他們塑造了這些美麗、富有創意的遊戲。因此,我們要求爲萬智牌集換式卡牌遊戲和《龍與地下城》桌上角色扮演遊戲作出貢獻的藝術家、作家和創意人員避免使用 AI 生成工具來創作最終的萬智牌或《龍與地下城》產品。”公平地說,這特指 AI 藝術——但這與科克斯對這類東西看似強烈的渴望大不相同。

我不知道。如果這技術沒把我累得精疲力竭,我可以想象另一個版本的自己,不那麼像個對雲大喊大叫的老頭,愉快地嘗試一兩次生成式人工智能的故事。但是,就像大多數使用生成式人工智能來“製作”藝術品和寫作的情況一樣——這有啥意義?難道你不是在很大程度上自己坑自己嗎?

人工智能無法複製當你設計出能讓玩家大爲震驚的情節轉折時所感受到的那種深深的喜悅,或者看到你的玩家們對遊戲中的非玩家角色產生感情時的那種感受。任何專有的《龍與地下城》故事生成工具都無法複製當有人提出背景知識相關問題,或者想要將你的遊戲世界中的某個元素融入他們的背景故事時你所獲得的那種興奮感。它無法給你帶來精心設計的平衡遭遇戰或自制成功的遊戲機制所帶來的滿足感。它無法讓你和夥伴們一起講故事,而這正是我們所有人如此費心的一半原因。

像角色創建或規則問題之類的次要工具,我也不太在意。這樣的模型可能不可靠,因爲人工智能因 虛構出信息 而聲名狼藉,但這也不是世界末日。從理論上講,人工智能還可以充當比如隨機名稱或 NPC 生成器的角色,很多 DM 已經通過傳統方法在使用這類工具。我只是不明白科克斯那顯然有 10 名玩家參與的遊戲,在沒有人類參與的情況下創造世界和角色,這能有什麼吸引力,而且他對這項技術的迷戀讓我擔心孩之寶會繼續將 電子遊戲中最糟糕的無稽之談滲透進紙筆遊戲裡。