GMGC成都 《花千骨》製作人焦俊:遊戲研發成功的基因

2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區人民政府支持的第五屆全球遊戲開發者大會天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作爲亞太地區最具影響力的遊戲開發者大會,始終致力於推動遊戲產業融合發展、跨界融合,爲國內外遊戲企業提供一個開放共贏的合作平臺

此次大會以“迴歸遊戲·見證奇蹟”爲主題,有“迴歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·迴歸”而展開,從衆多角度探討遊戲的本質與未來,全心全意助力遊戲行業的發展。《花千骨》製作焦俊出席本次GMGC成都大會現場,並發表題爲《速度激情-遊戲研發成功的基因》的演講。

以下爲演講實錄:

首先要感謝GMGC,感謝成華區政府領導,感謝宋總給我一個機會,在這裡和小夥伴們聊聊做遊戲的快樂。我覺得今天特別巧,我是第一個分享的人,我覺得有這個機會挺有緣的,因爲我也是成都人,我也是成華區長大的,我也是電子科大畢業的,所以我覺得特別有緣分。

今天這個主題我是藉助我最喜歡的一部電影《速度與激情》來講一下我們怎麼樣做一個成功的遊戲,我們在遊戲中間踩過哪些坑,有一些什麼感受。我先做一下自我介紹,我在畢業之後就進入成都的遊戲行業,我做手遊比較早,之後連續三次創業,中間還有一段在騰訊端遊的經歷,前前後後到現在已經有13年的時間了。所以做遊戲呢,我覺得是一種修行,源於大家對遊戲熱愛的修行。我今天的重點會在速度和激情這兩個層面

首先我們來看一下今年的遊戲行業的形勢,其實大家也看到了,今年的遊戲行業其實是一個寒冬,用戶獲取的難度越來越大,各種競爭非常激烈,也涌現的大量的高手,出現了不同的遊戲爆款模式,層出不窮的好產品,在這樣一個形勢下,我們怎麼去找到自己的方式突圍呢?這個時候其實問題就突顯出來了,我們發現這個時候做遊戲,特別是立項的時候,我們首先要考慮這個問題,現在的整體情況,現在的遊戲產品,市面上的產品體現了精品化重度化、同質化特點,精品化就是我們的很多產品他們的品質越來越高,其實這也就體現了我們做的這個遊戲可能需要用到更多的成本、更多的時間,以及大家更用心的去做這樣的產品。第二個部分集中化,其實我的理解是這樣的,因爲今年的這個遊戲競爭越來越重,所以說遊戲的類型、品類,包括大家的立項,其實都更偏向集中,很多的遊戲都是出自於一些大廠,所以我們作爲普通的開發者要在這個部分去選到自己的一個特點去突圍。重度化是現在的遊戲產品越來越多的會佔用到用戶更多的時間,因此我們怎麼去讓用戶感覺到不同的樂趣和體驗,這個也是我們需要去考慮的。最後一個是一個同質化現象,爲什麼我講這一點呢?其實這個不算是一個特別好的一個現象,我其實挺希望把這一點講出來,我們能爲這個行業去做更多的創新,做更多的有樂趣的遊戲。

下面我就講怎麼來突圍,怎麼面對遊戲越來越難做的現狀,剛纔已經講到了,我借用最喜歡的一部電影《速度與激情》的封面,先給大家帶來一點激情的感覺。上次我做另外一個分享的時候,我說到選對和做對的問題,這個首先是大家需要去思考的問題,做遊戲首先我們要去選擇,選擇一個正確的方向,從12年整個智能機遊戲開發發力,到現在我其實有去分析過每個成功的遊戲原因是什麼樣子,其實大家可以看到每一個成功的遊戲都會有不同的套路,其實大家在這個過程中去選擇最適合自己團隊的一個方式,特別是製作人要多去思考自己最瞭解哪一類用戶,從這個角度去考慮立項,考慮一個正確的方向去做,你選錯了,做的多錯的越多。

第二個是做對,這也是我的重點,怎麼去做呢?我覺得成功的遊戲一定是要具備這兩個特點的,我們要用自己最快的速度,因爲其實遊戲行業,特別是手遊的發展非常快,大家一定要看到這麼一個機會,當你選擇了之後,你要儘快的去捕捉這樣的機會,激情能保障遊戲的成功,我待會兒會再來分析一下這兩個點。首先第一個點是快,我們其實有一句老話“天下武功唯快不破”,我有去做一個遊戲研發項目速度和成功率的簡單的調查,從端遊時代開始,再到現在的手遊,以及一些手遊的細分領域,大家可以看到隨着遊戲行業逐漸從端游到頁游到手遊的演變,一個項目的研發速度對於向中國的遊戲市場的成功率的影響,這個關係是越來越緊密的。以前我們做一個端遊,可以做兩三年,甚至有些項目做到了七年,其實最後也有成功的案例,但是如果今天的手遊,我們要做七年的話,可能已經不知道七年之後是什麼樣了。其實現在也出現了很多新手遊的細分領域的模式,比如:影遊聯動《花千骨》也是屬於這樣的模式,我對其他的類型不太熟,我就講一下影遊聯動,首先影視作品會有自己的一個播出的檔期,也會有他的節奏,我們去配合影視作品的檔期和播出時間是非常重要的,所以我們必須做到我們的項目在規定的時間內出來,甚至提前,像《花千骨》當時在做的時候就遇到了《花千骨》的電視劇的檔期提前了一個月,如果沒有做好的話,就會出現配合的問題,導致項目沒有達到最好的效果。

我現在講一下我們做項目,到現在是有些經驗,怎麼去讓一個項目比較快。第一個點,我覺得做好一個遊戲的立項準備是非常重要的,在當時6個月的時間裡,其實是非常緊的,但是我仍然花了三週的時間來做立項的準備和分享,首先要做好的是立項前的市場分析和用戶分析,我們當時用了非常多的方法,包括我們會做一些CE的用戶調研問卷,到我們的用戶羣裡面去給他們做溝通,我們也有利用線上的渠道去拉一些羣,到百度貼吧上和用戶做直接的交流,我們會問他們喜歡玩一些什麼樣的遊戲,對美術風格是什麼樣的喜好,包括他們在用戶習慣上的一些東西,都會跟他們做一些溝通。包括他們喜歡我們的IP《花千骨》哪些點,哪些點是最能打動他們的。這個分析能幫助我們精準的去找到我們項目的切入點和跳出點,這樣能保證項目在製作過程中不會有反覆。

第二個部分我會講一下設計,設計也是非常重要的一個過程。設計除了大家經常會看到的遊戲策劃這部分的設計,其實我認爲做一個遊戲的話,應該把各個方面在最開始都設計好,包括你的用戶畫像的設計,我認爲這應該是第一步,而不是說一來就說我想做一個什麼樣的遊戲,你首先要想清楚誰會玩你的遊戲,這部分人長什麼樣,所以我的一個經驗,我會首先做用戶畫像的設計,之後纔是遊戲框架玩法框架和世界觀的設計,這兩個部分其實世界觀的設計在IP類產品中非常重要的部分,以玩法爲主導的遊戲可以跳過這一步,第三步纔是針對我們的用戶畫像去做遊戲框架的設計,一定要記住就是我們在做世界觀,包括我們後續遊戲框架設計的時候,要尊重我們前面的用戶畫像的設計,只有這樣你做出來的遊戲纔是爲目標用戶去設計的。還提一個點是設計裡面大家也別忘了,就是在項目其他周邊緯度的一些必要的設計,比如說我們的程序框架的設計,我們會用到什麼樣的工具,以及我們用到什麼樣的項目管理方式,這些部分其實都是大家多去思考的,因爲今天我會講怎麼樣最快,如果最開始沒有設計好,沒有做到未雨綢繆的話,後面會出現特別多的問題,項目一旦出現反覆,時間就浪費掉了。

第三個部分是計劃,計劃這個部分相對來說我覺得是比較簡單的,但也是最需要耐心的一個時間,計劃涉及到兩個部分,一個是最初期的計劃,我的做法是會分成三到四條線去做,從設計線到開發線,再到內容填充線,這三條線的計劃是並行的,因爲設計線會涉及到出案子的過程,他會涉及到不斷的討論,會不斷的去研究,這個過程儘量提前,避免影響到第二條開發線的進度,開發這條線,我的感觸一定要和第三條線去做匹配,否則就會出現一個很尷尬的問題,你的功能做出來了沒有內容去驗收,比如這個功能做出來,沒有UI,我做的任務系統沒有任務,這個是很尷尬的。最後你的計劃是根據體驗目標去做的,這個點非常重要,其實很多新人入行的時候很喜歡去做,比如今天開發十個功能點,明天開發二十個功能點,其實這個是非常有問題的一種做法,我其實非常提倡的是我們以用戶體驗爲目標,比如說我今天完成核心玩法的設計,明天完成完整的一個關卡的設計等等,大家儘量以體驗爲目標去做計劃,這樣你的遊戲落地性會很強,每一個版本都能達到一個比較完整的完成度。

第四個部分是管理,管理這個部分跟第三點的計劃其實是需要去配合的,這也是中間我認爲非常關鍵的一個點,管理中你需要根據計劃把控風險和團隊的疲勞度,就是項目進度和團隊疲勞度不斷做一個權衡的過程,中間也會涉及到把計劃微調,來滿足項目風險消除的方法。我做遊戲的話,從10年開始,我就接觸到項目管理這個部分,其實中間有很多的細節是一個PM很需要去了解的,做項目管理也需要跟設計師跟程序多做交流。最後是Plan B,遊戲中一定會遇到意外,我做了13年遊戲,沒有哪一個遊戲沒有遇到意外,比如一個功能做到什麼點的時候,發現這個技術方案實現不了,或者數字策劃告訴你發現這個方向得調整,所以我們一定要在這個項目的初期評估到哪些點是團隊比較薄弱的,在這個情況下一定要有Plan B,當出現沒有辦法逾越的障礙的時候,怎麼樣去處理,這樣當我們努力做事情的時候,能夠做到最快。

第二個點我講一下激情,激情從那裡來的呢?激情這個點,其實我們團隊當時在做《花千骨》的時候,是非常有激情狀態的,我們從14年的12月20號立項,我們的遊戲公測是6月25號,我們大概用了6個月的時間從零開始把一個3D遊戲,包括世界觀架構、前端後端的研發以及後面的數字調優,6個月我們就完成所有的開發,包括我們還準備了後續一個月的遊戲內容,我們是怎麼做到的呢?我認爲這個激情是很重要的,我們在這個過程中,其實團隊非常的給力,我們的任務是天天清週週清,團隊連續加班三四天,或者是爲了上線調整服務器的bug,我和我同事兩週沒有回家都有過,這主要是源於大家對遊戲的愛,其實我自己的話是從小就特別喜歡玩兒遊戲,從幾歲的時候,從任天堂的八位機到後面玩街機,念大學的時候就開始玩兒電腦遊戲,從紅警等開始,還有仙劍的劇情也曾經感染過我,其實那個時候是受到很多阻力的,所以後來我在讀大學的時候,我做了一次實踐,我在學校旁邊開了一個網吧,當時目的特別簡單,就是能玩兒遊戲,這個事情我覺得是蠻想分享的,我在學校裡面學到了很多計算機的知識,我在網吧裡面就會做很多實踐,包括當時去假設一些遊戲服務器,去做一些黑客的防禦,也去做一些計算機系統的調優,爲了遊戲去做優化,我們也在假設遊戲服務器的時候也會做一些在線的商城,那個時候我們也是第一批把這個道具收費引入遊戲的一羣小夥伴。再到後來我就正式加入了遊戲公司,然後開始了我的遊戲生涯,接着就經歷了網遊時代,做網吧的時候,我們也是看着網遊一步步的成長過來,到後面的魔獸、傳奇等很經典的遊戲。再到頁遊時代,再到今天的手遊,我們看到大量成功的手遊項目,從輕度遊戲,早期的全民飛機大戰,到國外的一些精品,到最近的《陰陽師》。我其實都是非常的喜歡玩遊戲,每一個新遊戲上來的時候我都會去體驗,我會選一些遊戲去做深度的體驗,如果大家首先要想做遊戲的時候,你不要當成一份工作,如果你當成一份工作就會覺得非常苦,你要當做一個興趣,我一直覺得做一個遊戲開發者是一件非常幸福的事情,他是可以把自己的興趣和自己的職業結合在一起的一次機會,其實很多職業都做不到這一點。

我講一下當你對遊戲產生愛之後,爲什麼給項目成功會帶來一些提升,我主要就是覺得當你的團隊有了愛和激情之後,他首先會給項目帶來幾個重要的點,第一個是團隊戰鬥力的提升,這個是非常明顯的,包括全國範圍我有特別多的朋友,大家都在做遊戲,我有觀察過能做成爆款或者是做成功遊戲的團隊,他們都會有很強的戰鬥力,他們的團隊一般都不會計較上班和下班的時間,只會在意說我今天這個遊戲做到什麼程度了,我可不可以給項目或者是給玩家交付,首先激情會帶來團隊戰鬥力的提升。第二個部分是贏取信任,一個有激情的團隊往往能得到很多的信任,包括投資人的信任、包括合作伙伴的信任、包括團隊內部的信任也是很重要的,比如說程序和策劃之間,策劃和美術之間的信任,如果大家都是一個有激情有愛的團隊的話,他們會去相信說他做這件事情也是很專業的,就不會有太多的懷疑和矛盾。第三個點我感覺是特別深,我們在做項目中間遇到特別多的困難,包括技術層面、策劃層面還有美術層面,因爲我們當時的團隊大家都非常有愛有激情,所以我們得到很多小夥伴的支持,我們做美術的時候,有很多原畫的畫師給《花千骨》非常的支持,他們畫了很多線稿幫助我們提供給粉絲去做選擇,我們技術上也遇到很多問題,我們的一些小夥伴的團隊也給到我們特別多的支持。包括我以前騰訊的同事,或者是我們一些其他的創業者的公司,他們都會有做程序的這種專家級的小夥伴過來給我們做現場分享。或者是問題的排解,他們都覺得我們是一支很拼搏很有激情的團隊,在這裡也感謝一下他們爲《花千骨》做出的一些貢獻。我們也遇到過很多問題,我也有找到我們的一些以前的同事,包括我們當時行業裡面其他的製作人去做交流,大家都是非常open的狀態和我們做分享,最後一個點玩家能夠感知到你對遊戲的激情和愛,我們當時在做到最後一個版本的時候,其實遊戲完成度還不是很夠,但是我們導了一萬玩家進來,到半夜三點的時候,還有八千玩家在玩兒,包括我們《花千骨》當時的演員劇組的人員都在玩兒,我們其實是沒有去要求他們做這樣的事情,包括當時很多演員玩到自己的殺阡陌的時候也非常的興奮,自己在微博裡面發,我們的經紀合約裡面是沒有的,當我們感覺喜歡遊戲再去做的時候,一定有很多細節的點能夠體現出你對這個遊戲的愛,所以玩家是能感知到這一點的。

第二個部分就是激情能給產品帶來什麼,剛纔是項目。從產品來講,首先是一個有愛的團隊,他做出來的遊戲一定是比較有樂趣的,因爲他們做的產品首先要自己喜歡玩兒,如果自己都玩起來不爽,或者是沒有這個感覺的話,做出來的產品是沒有生命的。第二個部分是能夠帶來產品的很強的代入感,特別是IP類的產品,《花千骨》這部分,因爲我特別喜歡玩遊戲,我當時就在思考一個問題,我們怎麼來讓玩家代入,後來我花了很多時間來看這個小說,前面三遍我看不進去。後來我找到有聲版的去聽,因爲他有背景音樂,就能找到一個代入感,後來我終於被感動了,找到“虐”的感覺,這個時候就可以開始做劇情和世界觀了,這個時候再把世界觀以及IP裡面的元素,你能抓到用戶的點。第三個部分是期待,一個有激情的團隊他們可能會不斷的讓身邊的人去嘗試他們的產品,會讓大家更加關注這樣的產品,會產生一種期待。最後一個點是創新,我覺得創新不是一個口號,當你真正愛這個遊戲的時候,你不斷的想去完善他,讓他越來越好玩兒的時候,很多的點子會在這個過程當中迸發出來,這個時候產生的創新纔是真正的創新。

最後我再分享一下我們怎麼去建立一支有激情的團隊,怎麼讓整個團隊都產生激情呢?我這裡有做一個簡單的總結,首先我們團隊必須要有一個希望和願景,這個團隊是希望成爲一個什麼樣的團隊,大家一定要認同這樣的願景,然後是IP的認同,就是統一的價值觀以及信息更新,這三個點也比較簡單,價值觀統一可以讓大家更團結。下面是和管理相關的,一個是領導力的建立。我的經驗是四個詞,首先是專業,自己沒有專業就沒有辦法讓別人認同你,如果你不會寫好的代碼,策劃沒有好的點子,或者是美術不會找到好的感覺,你的團隊不會認同你的,接着是投入度關懷和補位,這也是大家注意的三個點。第二個部分是管理,管理首先你的分工明確,壓力動態調整,矛盾不斷的轉移,在策劃美術和程序之間很容易產生矛盾,中間可以用一些方式去化解,最後一個是肯定與鼓勵,作爲上級一定要不斷的鼓勵下面的同學,這樣就會不斷的產生正向的對激情的引導。

最後我說一下未來,其實有了速度與激情之後,怎麼去展望這個未來,我覺得未來還有非常多的機會,因爲我之前也說到現在的遊戲有重度化同質化等等,其實未來也有不斷的新的遊戲類型,包括平臺出現。所以我希望大家能去不斷的找到自己最喜歡的那個方向,和自己最喜歡的那一波用戶,你去跟他們交流,成爲他們的一員,爲他們做一個真正愛的產品,這樣的話,才能做一個成功的產品。

潮水退去,最後留在這個行業的一定是堅持的人,但是怎麼堅持呢?這波人一定有一個共同點,就是非常愛遊戲的,讓我們一起堅持我們對遊戲的愛,用我們的激情去創造我們新的成功的遊戲。如果大家希望做這個行業的小夥伴,希望有更多和我交流的,下來可以和我聯繫,包括我們現在公司也在尋找一些很好的成都本地的研發團隊去合作,包括資金、場地、各種項目的支持,技術方面的支持,我們都可以給大家提供,再次謝謝大家!

關於全球移動遊戲聯盟(GMGC)

GMGC成立於2012年9月,是全球第三方移動遊戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,爲產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球移動遊戲大會(GMGC北京)、全球移動遊戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動遊戲大會(MGA)、中國數字娛樂節(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成爲業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的夥伴關係並促進發展。