FF14國服運營組專訪:4.1版本或將於春節前上線
愛玩網獨家專稿,未經允許請勿轉載。
《最終幻想14》的遊戲發展歷程可以說是化腐朽爲神奇的過程,作爲玩家的我們大多數都已知曉了遊戲從最初的1.0的瀕死狀態,恢復並發展到了今天4.0時的健康向上。實際上作爲《最終幻想14》的國服運營方,盛大遊戲對這款遊戲的運營和細緻照料也成爲了國內玩家們競相稱讚的原因。而一個採用了訂閱付費制的網絡遊戲,能在免費遊戲遍地的今天依舊獲得如此的人氣和口碑,可以說是運營方和開發方共同合作的結果。
作爲一名遊戲媒體編輯和一個FF14的玩家,看到國服有着如今的狀況可以說是感慨萬分。而無論是這個遊戲、我們玩家還是運營方都將迎來新的一年,爲此我特意前往了盛大遊戲的上海本部,並與在FF14國服玩家羣體中擁有極高人氣的《最終幻想14》產品經理劉俊“絲瓜卡夫卡”一起聊了聊,討論了一下關於FF14國服目前在MMORPG市場的表現等話題。絲瓜不光熱情地接待了我,除了回答我的提問之外,還圍繞着FF14國服運營向我們講述了很多其他的關於運營的故事。
在這次訪談中絲瓜向我們透露了關於《最終幻想14》國服4.1的準備情況,運營組的工作內幕,國服本身的故事、線上線下活動以及一些遊戲的奇聞趣事。國服4.1版本按照計劃會在春節前上線,同時聖誕和元旦都將有意外驚喜和活動等着玩家們。
愛玩:目前《最終幻想14:紅蓮之狂潮》國際服已經實裝了4.1版本,在很多訪談上我們也聽到吉田說開發組正在着手4.2版本更新的內容。國服是否會按照之前的計劃更新4.1版本呢?
絲瓜:版本更新這個話題我在之前很多場合也說過,我們和國際服的版本差異會在一個大版本(內容更新)的樣子。所以當國際服推出4.2之後,我們也會進入4.1版本。至於具體的更新時間,我們一直在和日方進行溝通。我們的希望是能在過年前完成4.1版本的更新,這樣玩家們可以在春節期間就有比較豐富的內容來進行遊戲了。
版本的更新的工作有很多,其中包括了QA測試還有一些不確定因素,當然我們的希望是能在這個時間段實現。現在距離春節還有不少的時間,我們在之後的直播活動中會向玩家們提及。而這期間還會有幾次季節活動,所以在更新前可以保證玩家有足夠的活動和內容可以參與。
愛玩:那麼代表成熟的搖搖車,你肝出來了嗎(搖搖車是指《最終幻想14》與《妖怪手錶》聯動的維斯帕飛行坐騎)?
絲瓜:呃,我最近在努力歐米茄零式3層,所以搖搖車後來就沒折騰了,反正我覺得不發光的也夠用了吧,對我來說能接受(笑)。
愛玩:好吧,那麼接下來繼續說國服4.1的話題。國服在開啓4.0的時候,使用的是國際服4.06的版本數據。最近國際服在更新4.1並實裝白銀鄉住宅區的時候遇到了不小的麻煩,吉田也說過很多次已在着手解決。那麼等國服更新4.1和白銀鄉住宅區的時候,是否會有什麼對策?或者他們在4.2推出的某些解決方案也會在國服4.1中先行實施?
絲瓜:其實這種國際服的數據和策略直接拿來國服先用,不光是國服資料片上線時,在之前的版本中我們也用過這種方式。特別當涉及到兩大類情況:第一類是職業平衡性方面,我們都會緊跟國際服實裝。比如之前4.0上線時我們用的國際服4.05的平衡性改進,這樣玩家第一時間體驗的內容就不會太有問題;第二類是涉及Bug或系統問題類的方面。例如國際服在更新4.0時出現的“勞班殲殛戰”相關的問題,也是在國服更新之前就解決了的。所以如果國際服在4.1白銀鄉上線時發現了問題,那麼國服在上線時自然會把已有的修正內容加入更新。
其實這也是某個方面來說,版本不同步的一些好處,就是國服版本更新之前會把國際服曾遇到的問題一併解決掉。我們有時候也會注意一些來自國際服的玩家反饋,並和日方商量如何解決。我們最近還在研究住宅區房屋的購買和規則,我們會針對國服的狀況做出一些限制或杜絕,以免出現單個玩家購買多套房屋的情況。我們也是在想一些對策來對付。
國際服4.0上線時出現的“勞班殲殛戰”Bug,在國服上線時已修復
愛玩:這可真是太好了。你們在作爲代理和運營方,要承擔下很多工作,比如成爲玩家和開發商之間的傳話筒。吉田在FanFest上也分享過關於和你們運營團隊在着手合作時的一些花絮故事,讓人對雙方在合作上的誠意深感觸動。那麼你還有什麼合作方面的故事和逸聞與玩家們分享的嗎?
絲瓜:雖然大家都是在開玩笑說我們其實就是負責種植土豆和管服務器的,有時候我們自己也這麼調侃(笑)。其實從最早開始和SE洽談遊戲引進,到國服上線以及到現在,雙方一直都在緊密合作,並不是一些玩家理解的單方面的執行。很多時候很多活動和策略我們都有在互相溝通,至少要達成雙方都能確認的共識才能完成很多的運營工作。無論是服務器、活動、策略調整還是新道具上架,哪怕包括商品的定價都是共同決策的。
在我的工作歷程中,對我個人比較大的一個觸動是他們對於品牌的認知可能遠超國內一些遊戲人的想法。國內很多遊戲開發者可能更追求的是利潤和業績,還有很多數據上的成就,比如在線人數和流水等等。不過我在和SE溝通的時候,發現他們最看重的是遊戲品牌和口碑。不管收入還是什麼數據,如果可能會傷害到玩家利益或品牌口碑的話,他們無論如何都會禁止這種行爲。
總監兼製作人的吉田直樹在上海Fanfest上宣佈國服上線日期
我們一開始在和SE接觸的時候,其實價值觀和意見上還是挺多分歧的。不過隨着雙方合作的進行,我們拂曉運營團隊以及公司層面整個都認識到這種理念是正確的。在有這種共識之後我們也努力地進行品牌的保護,我們自己在工作中都會在想如何將FF14這個品牌做的更好。
其實《最終幻想》這個品牌在國內的知名度可能遠不及它在國際和日本的程度,特別是對於新生代的玩家們,我們還是需要做出很多努力去普及和宣傳。有不少玩家沒有體會過以前的主機時代,甚至可能最終幻想這個IP都不知道。因此我們除了對國服FF14的推廣和宣傳,我們也對《最終幻想》這個品牌做了不少的推廣。
之前在一些會談以及和吉田製作人一起吃飯的時候都談過很多關於遊戲的話題。其實吉田直樹本人是個非常熱愛遊戲,很瞭解遊戲也有着獨特見解的遊戲製作人。從和他的對話中,我們還是能學到不少東西用於平常的工作中。
愛玩:那你會像吉田那樣讓石川夏子小姐(FF14的劇本作者)忙着寫劇本,自己跑到線上去釣魚嗎(笑)?
絲瓜:呃,這個嘛…… 我有時候會讓我的組員們去準備展會或什麼線下活動的工作,然後自己跑去開荒O3S(大笑)。
絲瓜沒有摸魚,他只是去開荒Raid了
愛玩:哈哈,好吧。現在國內外大部分傳統網遊都開始轉型F2P的商業模式了,不過還有那麼幾家依舊在堅持着訂閱付費制度而且運營的還算不錯。國內比較知名的《魔獸世界》、《劍網3》還有就是我們的《最終幻想14》了,在F2P大潮流下維持訂閱制還能有這麼好的口碑、玩家活躍度一定是個非常讓人振奮的事情,這是否也是一種讓運營組更加努力的動力呢?
絲瓜:這個趨勢不光是現在吧。我在之前也有做過其他的免費遊戲產品。早在6、7年前F2P免費遊戲制度在國內就十分成熟而且蓬勃發展,這種運營模式可以帶來大量的新用戶和源流來維持遊戲的生命力。而且由於這類遊戲是零門檻,所以會造成玩家層次的不同。
我想先聊聊免費制和收費制對於遊戲本身的影響,我個人來看這兩種模式並沒有對錯之分,只有哪個模式會更適合這個遊戲運作。就拿FF14來說,遊戲本身就是圍繞着時間訂閱制的基調設計的,如果我們強行使用常見的免費制運營,那麼勢必會造成一種雙向的負面影響。那樣的話玩家的體驗首先會很不好,因爲如果改成免費制運營,就可能會在遊戲中加入很多時裝之外的課金點和道具購買,這對於目前遊戲的設計來說是不現實的。所以採用適合於這個遊戲設計的運營方式,是對這個遊戲負責也是對玩家們負責的態度。
當然玩家的選擇也有很大的差異,我和吉田製作人平常都會去玩很多其他的遊戲,無論這些是自家的遊戲還是其他同類型的遊戲。因爲你不瞭解別人的遊戲時,你也不會清楚自己的遊戲處於怎樣的程度。吉田在國際上應該玩的比較多的是魔獸,國內的話無論是競爭對手還是其他同類遊戲還是蠻多的。我們的遊戲在付費這方面,其實基調和魔獸還是很接近的。《魔獸世界》是歐美式遊戲,《劍網3》屬於中國風武俠遊戲,而《最終幻想14》是日式遊戲,這三者用戶羣體上的交叉其實不是太大,大家都有自己的用戶羣體。
我在以前其他採訪裡也提過,免費手遊每天都有數款新產品上架,而現在國內反而是傳統網遊的環境反而會更好一些—— 這裡的傳統MMO其實已經將那些免費制遊戲剔除了 —— 傳統MMO更傾向於副本Raid、社交和公會、部隊羣體組織,但玩家能選擇的已經不多了。所以每家根據自己的特色專注於內容方面的發展,反而可以做的更好。
愛玩:是啊,能突出自己的特色是最好的,纔會吸引人。說了這麼多行業的話題,我們來談點輕鬆愉快的。絲瓜你在《最終幻想14》裡最喜歡的種族和職業是什麼?除去工作的因素,對你來說有什麼和其他遊戲不一樣的魅力?
絲瓜:其實我最喜歡的是忍者,雖然很多玩家可能要吐槽我經常在直播上用武士(笑),不過肯定以後還是會去練練忍者。最喜歡的種族是人類女,因爲人女在角色的可塑性上比較高。
我算是比較早接觸網遊的吧,包括早期的《無盡任務》(EverQuest)還有國內外的很多MMO都有接觸過。曾經有段時間我甚至覺得MMO的形態同質化很嚴重,感覺誰家的都差不多。而《最終幻想14》在最初國服2.0上線時,還是比較傾向於傳統的Raid類網遊,3.0《蒼穹之禁城》以及現在4.0《紅蓮之狂潮》後發展的比較特色化。
對我個人來說《最終幻想14》是一款非常輕鬆休閒的遊戲,對比來說這個遊戲不會有高強度的日常,這和現在市面上一些傳統MMO的差別很大。雖然FF14也有一些需要玩家投入大量時間去“肝”的內容,但這些內容的選擇是非常自主的。比如說如果一個玩家在一個版本中選擇了休閒的遊戲方式,那麼在下一個大版本更新時他依舊可以無縫地投入到新內容中,而不會有太過巨大的隔閡。
而且玩家能選擇的遊戲方式也很多,比如我是個Raid型玩家,那麼遊戲中會有高強度的Raid副本選擇。如果我是打本操作不是那麼好的玩家,我可以只用一兩個小時做做日常什麼的,然後把時間投入到住房裝修、生活職業或者其他的活動中。我見過各種生態下的玩家,以及他們不同的選擇。這點吉田也說過,無論是他自己的見解還是現在MMO的設計,都不需要通過高強度的內容將玩家強留在遊戲中延長在線時間。
FF14不會讓你產生“我不買一張月卡,每天不玩夠多少小時這個遊戲就玩不下去”的那種情況。可能在某個時段你會“肝”的比較兇,但在某些時間段你也會非常的空閒。甚至可能出現你會在這個版本暫時AFK,然後等下個版本更新之後再回來繼續,這個情況也是很常見的。
這裡和大家分享一個數據,我們在更新4.0的時候發現大約60%的用戶增長都是來自於迴歸者玩家(即某個版本之後AFK,但是在最近又迴歸遊戲中的玩家),而歸回之後他們的留存狀況也依舊很好。這可以體現出吉田對遊戲內容的信心,以及遊戲的基調就不是強留玩家。
FF14有很肝的部分,但這是完全可以自選而不是強求
愛玩:嗯,我記得某個採訪裡吉田自己也說過,他不是很喜歡免費遊戲中通過日常和禮包來延長玩家在線時間的設計。
絲瓜:國內有一陣的網遊也是這樣的,需要玩家每天做非常多的日常,這些日常做到最後也是很乏味的。玩家這樣也就是爲了一些收益,但吉田則是將玩家的收益分攤在了那些可以集中完成的部分,你可以通過更簡單的方式去直接獲得。
愛玩:確實如此,我以前也在2.0末期AFK過,不過後來新版本回歸然後一直玩的很投入。FF14的確是讓人感到可以非常自由選擇的一個遊戲。下一個問題,國際上很多網遊和網絡服務型遊戲都會在各種線上渠道展開運營或開發組問答會之類的活動,我們除了在直播和FanFest之外,是否會考慮在微博或論壇等渠道舉辦問答會呢?
絲瓜:其實從我們的角度來說我們挺想這麼做的,不過實際操作中就會有很多問題了。我個人在直播時就遇到很多玩家提出的遊戲內容方面的問題,但畢竟我是運營方,我不能像吉田那樣直接給出玩家很多信息或撩撥玩家的好奇心(笑)。這個我們也很難辦。因爲SE自己對這個遊戲的宣傳和開發週期都有比較詳細的規劃和安排,有些東西即便我已經知道答案,也沒辦法提前透露給玩家,SE一直是比較看重保密這點的。
另外就如之前的回答所說,我們也在經常收集玩家的反饋,努力做好傳聲筒這塊的工作。這樣能讓SE也能更多地瞭解到玩家的反饋。其實現在遊戲很多設計調整,都是受國服玩家反饋之後去執行的,比如一些坐騎的設計、還有副本同步等等。還有一些東西比如直升包這種東西,都是在國服先上的,雖然有些實驗性質但也是爲了保證以後類似的東西可以更好。另外還有最近SE也有來向我們詢問,關於玩家對4.0劇情的看法之類的,我們也收集了一些相應的反饋。國服玩家的意見給了SE在開發上很大的幫助和指引。
愛玩:那真是太好了,能受到開發者的關注真的是太好了。說起來,最近國際服好像有一個服裝設計大賽,國服則是推出了一個NPC人氣評選活動。那麼國服以後是否也會舉辦類似時裝設計大賽這樣的活動?以及是否會有更多類似NPC人氣評選這種非線上的玩家互動活動?
絲瓜:上次的NPC人氣評選玩家的反饋是相當熱烈的,我們也舉辦過直播活動去公佈排名,大家都玩的很開心。雖然這種活動可能對遊戲的運營收入或其他數據沒什麼直接的幫助,但這都是體現遊戲文化的一部分,也是讓玩家提升對遊戲熱愛度的一個方式。
關於服裝設計大賽,還有傢俱設計大賽這類的活動,我們也有和日方溝通。因爲我們希望如果舉辦這類設計大賽,最終玩家的作品可以在遊戲裡得到實現。如果只是我們單方面舉辦,但開發方沒有實施的話也挺沒意思的。如果你舉辦一個設計評選活動,最後選出來就是在網站上展示而沒有收錄到遊戲中,會很打擊玩家的熱情。所以我們要先和日方溝通協商,確定了活動的方案和空間之後纔會舉辦。
其他的一些評選和有趣的線下活動我們也會做,比如馬上要到來的聖誕節,除了給玩家們送來福利之外還有就是讓玩家們展示自己對遊戲的愛。
愛玩:國服在剛更新4.0的時候出現了部分人口大幅比較嚴重的限流情況,後來有開啓新服務器和轉服優惠活動。其實我看國際服也有類似的活動,因爲他們也有如同我們這邊紫水一樣的人口大服。那麼現在情況如何,是否還會有類似的轉服優惠開啓?
絲瓜:這就是我們之前的人口平均化策略,在國際服也是有過的。我們在4.0上線前和SE溝通了很多次,制訂了很多維持服務器穩定的規則和策略,雖然有些玩家反映轉服和開啓新服之後體驗略微不適,不過從數據上來看效果還是很不錯的,各服的人口平均化應該是非常理想的狀態。後續我們會根據服務器的硬件、分線以及新服再做出調整。比如之前的招募板滿員的問題,我們在和日方溝通之後也採取了一些解決的方式,因此現在的招募板不會“炸”了。
遊戲的人數在分流之後和4.0開服初期比沒有明顯的回落,可以說在各個方面都是相當穩定的狀態。這都是我們和SE溝通合作,以及綜合了玩家們的意見之後才能達成的。現在國服的人數還是有提升空間的,所以根據明年的大型版本更新我們也會有更多的營銷策略和宣傳活動推出,所以也會有相關的人口平均策略來保障玩家體驗。
SE最開始推出人口平均化策略的時候,目的也是爲了讓玩家能有更好的遊戲體驗,比如大服分流和減少排隊時間等等。而且每次都會推出一些很有誠意的福利。
愛玩:然後來談談和FF14周邊有關的事吧。FF14在海內外評測中,音樂是評價很高的部分。SE自身有着非常優秀的音樂製作人和團隊,也在海外各國推出過原畫集和原生CD等周邊。國服是否會有引進這些周邊的打算?
絲瓜:肯定會。之前我們有想過引進設定集之類的東西,但是要考慮到其中有很多日文的標註和說明,我們目前還沒找到很靠譜的出版單位(笑)。至於原聲CD,最近公佈的即將開業的史克威爾艾尼克斯咖啡廳,第一期的主題就是《最終幻想14》。無論以後這裡的主題是什麼,玩家都可以購買到遊戲的相關周邊產品。以後這裡也會作爲一個進口和販賣遊戲周邊的窗口給玩家們,無論是原聲CD、畫集還是娃娃什麼的都會有。
上海SE咖啡廳將作爲SE官方周邊販賣點,日後還將推出網上商城
愛玩:那可真的太好了,會有網上商城嗎?
絲瓜:目前是有計劃在籌備的,有消息的時候我們會公佈給大家的。這樣全國各地的玩家都有機會買到周邊了。
愛玩:有個歷史遺留的問題,家用遊戲機已經在國內正式引進和經營很久了,而且看起來還算不錯。《最終幻想14》最早是一款主機遊戲,後來移植的PC端。而國內的情況則是PC版首發。那麼以後國服的PS4版是否還有機會?
絲瓜:這個是4.0版本上線前唯一一個沒填上的坑了。之前直播中公佈的很多活動,比如妖表聯動之類的都逐一實現了,但就主機版這塊來說目前的進度並不在我們這邊。隨着《最終幻想14》在國內進一步提升知名度和影響力,我覺得這個時在以後是有機會推動的。
作爲運營方我們的確可以摻一腳來推動一下,但這個問題還涉及到索尼以及SE方面,不是我們單獨可以完成的。目前來看FF14的狀況還是挺好,所以可以說有希望吧。
愛玩:噢,那的確值得期待一下。最近推出的火神伊芙利特夾克衫看起來還是很炫的,而且不少人都買了。以後還有會推出類似這種蠻神或其他主題的周邊嗎?
絲瓜:火神夾克其實是我們首次採取的服裝週邊加虛擬道具聯動的販售活動,這個是屬於第一次嘗試,而且購買方式也是採用日本流行的先預定再補款發貨的方式。這個夾克衫從玩家反響來看還是很不錯的,賣出的量非常大而且首批也已經發貨了。以後有機會自然會再推出類似的周邊。
這次販售我們也獲得了不少的經驗,以後會嘗試各種類型的聯動周邊來滿足玩家們的需求。
遊戲內的火神夾克衫
愛玩:作爲運營方你們獲得的成功和期待隨着玩家人數提升而增長,但同樣當出現問題時你們擔負的壓力和責任也越大。你覺得在運營工作中遭到的最大問題和壓力是哪些?
絲瓜:真要說的話,最大的壓力還是來自版本吧。之前我們提到首先如今的玩家羣體結構發生了明顯的改變,當初2.0末期和3.0前留下來的基本上都是純核心玩家了,後來隨着口碑的提升與回暖,更多的新玩家加入到了其中。
這次4.0更新之後那麼肯定會有很多萌新加入,他們對之前的事情不瞭解,有些玩家給予了正面的支持,不過也有一些比較中立或其他看法的人。對於我們在公告方面首先用語和內容要更謹慎,要考慮到不同羣體玩家們的感受。
我個人來說運營組承擔的壓力也是很大的,特別是來自遊戲本身版本的。玩家們有國際服作爲一個參照,所以對於部分人來說國服更新的時候新鮮度肯定會有下降。如今互聯網如此發達,信息流通也是非常廣泛和迅速的。國際服更新的時候,國服玩家雖然還沒接觸但也已知道了個大概。所以我對玩家們常說的“怎麼還不更新新版本”之類的問題很理解,因爲大家都希望國服能在很健康的狀態運營。有些時候他們會和韓服或其他服進行對比。
不過運營組終究不像開發組那樣有足夠的話語權,所以很多問題經常也是要我們來背鍋就是了(笑)。雖然玩家們給予的壓力很大,但這也是讓我們積極和SE進行溝通並改善的動力。其實要說這次4.0更新的時間就已經提到國慶前了,而包括之前的3.5更新進度加速其實都是我們和SE溝通的結果。這之後作爲運營組我們享受到了玩家人數帶來的紅利,從業績的角度來說他們爲我們帶來了貢獻,那麼也要對他們的支持和信任有所負責。
絕巴哈全明星挑戰,4.1實裝的難度最高的挑戰副本
愛玩:所以絕巴哈不會降難度了吧(笑)?
絲瓜:是的(笑),之前吉田也說過如果三個星期沒人通關就會降難度。不過我們看到兩個多星期之後就有團隊通關了,所以國服絕巴哈上線的時候也是會有和國際服更新時一樣的難度。雖然可能很多玩國際服的玩家也會回來參與攻略,但這不影響那些沒玩過的人去參與和感受絕巴哈副本,因爲這依舊是一個難度很高很有挑戰性的副本。
愛玩:那你準備用什麼職業去挑戰?還是忍者咯?
絲瓜:因爲可能武士……不會被入選吧(笑),現在已通關的DPS在組合上是非常強勢的。
愛玩:之前被宣佈“退羣”的黑魔其實後來也打通了絕巴哈,所以慢慢都能打過去的吧?
絲瓜:這就是一個熟練程度的問題了,如果對機制更熟練團隊配合也更好,那什麼職業都是有可能的。目前也只是從最優選或最速通關的角度來說而已。
愛玩:馬上新的一年來來到了,無論是遊戲還是運營開發團隊還是玩家也將步入新年,你們對未來有什麼寄託嗎?
絲瓜:如我之前在微博上所說,我們已經在着手計劃明年一年的宣傳計劃和方案,並且計劃在這個月和日方進行一次探討。其實要說還是做了相當多的準備,但目前還沒有確認所以無法公開。如果都能通過的話,那麼可以說2018年對於《最終幻想14》來說是一個更大的轉折點。
對我來說4.0上線是將FF14從一個一般的狀態轉到了一個較好的狀態,我們運營也不再是赤字了,現在的整個運營是一個很正常的正向狀態。但是就和我們之前提及的那些同款遊戲相比,還是有一定距離的。雖然現在遊戲的知名度提升了,不過應該還有更大的提升空間。所以2018應該是非常關鍵的一年,如何讓現有玩家繼續留下,並吸引更多新人來玩,這是我們要和SE共同努力在新的一年內實現的目標。
這裡提前透露一下,一月一日開始就會有一個小小的驚喜。玩家們可以留意一下哦!
愛玩:哇,那真是要期待一下了。最後你還有沒有什麼想和玩家們說的話?
絲瓜:非常感謝玩家們在這一年以來的支持,特別是那些從公測開始到現在一直在支持我們的人們。可以說4.0上線之後,我們將當時國際服在2.0的逆轉重新上演,並達到了如今這樣的成績。這離不開每個玩家的支持,所以從運營組和公司來說我們非常感謝玩家們。
我希望以後能維持和如今和玩家們溝通的方式,不會因爲狀況變好之後而遺忘了我們的初衷。就如同我們最早爲《最終幻想14》打出的口號“不忘初心”那樣。我們會一直秉持這一理念繼續下去。
現有和未來的所有活動都會保持現有玩家們的體驗,然後我們也歡迎更多人加入到《最終幻想14》的遊戲世界裡。所以還希望明年以及日後,玩家們能對我們多多關照!