電競獨立,騰訊的僞命題
作者 | 柯基編輯 | 蘇淮
11月30日,iG電子競技俱樂部官宣與氧望體育、虎牙直播就重組計劃達成共識。氧望體育方面則表示將與iG、虎牙直播達成戰略投資合作。
截圖來源於微博@iG電子競技俱樂部
此次iG的資方易主,意味着創始人王思聰正式退出電競領域。
最近一段時間,電競圈資本暗流涌動。11月18日,RA電子競技俱樂部就曾發出官方公告,稱因戰略調整,俱樂部與LPL聯盟友好協商達成一致,正式退出LPL聯盟席位,並不再參與相關賽事。目前,聯盟正在協助隊伍妥善安置選手並完成回購事宜。
這是自LPL於2017年正式開啓聯盟化以來,第一支正式退出席位的隊伍。
實際上,無論是iG的資方更迭,還是RA直接退圈,都是電競獨立化、體育化進入到僞命題階段,LPL的熱度下降似乎已經不可逆。
01
LPL麻煩不斷
LPL的衰退,早在2022年就有跡象。當年的全球總決賽被LCK全年碾壓,好在JDG與BLG在2023年季中冠軍賽上的強勢表現,爲LPL的熱度續了一口氣。
但好景不長,隨後的杭州亞運會和2023年的全球總決賽上,不僅在國家隊層面被韓國隊直接擊潰,俱樂部層面更是讓Faker實現了“四冠登神”的壯舉,在八進四、半決賽以及決賽連克三支LPL隊伍。
在“電競抗韓”的宏大敘事之下,如此戰績直接勸退了不少觀衆,LPL的S14春季賽揭幕戰BLG和TES這場“強強對抗”的交手,一週的播放量都未能破百萬。
因此,Faker在LPL最需要回血的時候,直接送上“神補刀”——在今年全球總決賽的決賽上,Faker率領T1以3:2的比分擊敗了“全華班”陣容的BLG。
截圖來源於微博@T1電子競技俱樂部
“流量是任何一項體育項目的基本盤,沒有流量,沒有關注度,也就難以談及商業化那些了,LPL明年會很難。”有前直播平臺高管對源媒匯坦言。
自全球總決賽結束之後,關於“LPL隊伍退出聯盟”的傳聞就不絕於耳。據知情人士透露,除RA之外,還有兩三支隊伍在與聯盟商討退出一事。
實際上,LPL已經出現“超載”的現象。在RA沒有退出之前,整個聯賽爲17支隊伍,遠超隔壁韓國LCK賽區的10支隊伍,且有兩極分化的趨勢,即少數三四支爭奪世界賽名額的明星抱團隊和大規模的擺爛隊。
明星抱團隊可以輕鬆吸納擺爛隊放棄爭奪的明星選手,擺爛隊可以繼續以低成本的姿態維持自己在聯盟中的席位,以待有意進入電競的資方出現,便可以出售席位套現離場。
只不過,三年無冠的客觀事實直接打亂了擺爛隊套現離場的計劃。倘若BLG以“全華班”姿態奪冠,勢必將帶動一波電競流量,RA的席位或有接盤者出現。
“現在的資本不比前幾年那麼盲目,已經對電競產業有了系統的認知。”上述前直播平臺高管表示,電競產業早已度過早年依靠PPT就能融資的蠻荒時代,資本已經形成了電競流量大、轉化差的基本判斷,除非有新的變量出現,否則難以說服資本果斷入場。
不僅是中國電競資本,包括北美、韓國在內的諸多地區,電競資本亦早有退場之勢。2月16日,北美電子競技俱樂部FaZe Clan遞交給美國證券交易委員會的文件中,明確一項“重組計劃”,據其公司發言人所說,FaZe計劃裁員20%。
暴雪2023年7月19日發佈的財報顯示,公司將修改與守望電競聯賽(OWL)的19傢俱樂部協議,在賽季結束時向他們各提供600萬美元、總計1.14億美元的解約費。
就連長期統治英雄聯盟電競的韓國,也籠罩在“差錢”的陰霾之中。今年年初,LCK的十支隊伍發佈了《關於實現LCK聯賽可持續發展的聯合聲明》,集體控訴聯賽官方利潤分配太少導致所有戰隊都在虧錢,以及擔憂聯賽架構不合理、要求改革。
02
全球總決賽,很淡定
遙想2019年,當時宣佈次年的全球總決賽將落地中國之時,不僅各路資本蜂擁而至,甚至上海市政府都親自爲電競站臺。
在2019年巴黎全球總決賽現場,時任上海市副市長的宗明女士宣佈了2020全球總決賽落戶上海的消息,併發布了2020英雄聯盟全球總決賽登陸上海的宣傳視頻,正式宣告全球總決賽再度與中國相約。
當時,不少城市都在努力掘金電競產業的新機遇。2017年,上海便提出了打造“全球電競之都”的口號。《全球著名電競城市產業發展指數排行報告》顯示,上海已連續3年躋身該榜單前三。2018年,北京市出臺《關於推進文化創意產業創新發展的意見》,提出要支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網絡遊戲產業健康發展。武漢、西安、深圳等地,均出臺了各類扶植電競產業的相關政策。
當時的資本以及相關從業者做夢都不會想到,宣佈2025年全球總決賽舉辦地的場景,是OPPO某款手機的發佈會現場。在發佈會現場,OPPO宣佈再次通過新的多年協議,延續與英雄聯盟電競全球賽事的合作伙伴關係。
畢竟,英雄聯盟以及拳頭遊戲向來以強勢而著稱,極少會向贊助商妥協。在2017年全球總決賽期間,多次向全球總決賽的中國區首席合作伙伴——梅賽德斯-奔馳直接“發難”,在諸多線下落地活動中,不得已採用供應商在中間協調。
“兩邊(拳頭遊戲與梅賽德斯-奔馳)都覺得自己是爸爸,都是自我爲中心,只能讓我們這種電競老鳥來中間協調,要不就會無休止地互相拉扯。”有當時的親歷者對源媒匯表示。
但時過境遷,電競的資本故事早已魔力不再,其吸金能力已大不如前。在2021年,LPL職業聯賽的贊助商多達15家之多,還詳細做了區分,從上往下分別是:首席合作伙伴、戰略合作伙伴、官方合作伙伴、特約合作伙伴。
時間來到2024年,LPL合作伙伴僅剩下杜蕾斯、京東和光明牛奶三個。奔馳耐克肯德基等一衆國際品牌全部不見了蹤影。
“即便今年有世界賽在中國舉辦,我們也不會參與相關競標了。”有前LPL贊助商坦言。
對於贊助商來說,這個行業內的大多數都是“白嫖黨”,相關營銷工作不易展開。NewZoo發佈的報告就指出,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位愛好者每年僅產生5.3美元的收入。
況且,拳頭遊戲正在戰略性放棄《英雄聯盟》,將更多的權重放到《無畏契約》之上。根據相關財報數據顯示,今年二季度,騰訊本土市場遊戲收入在恢復增長,季度收入爲346億元,同比增長9%,主要由於《無畏契約》的收入增長及《地下城與勇士:起源》的成功發佈。
10月16日,拳頭遊戲聯合創始人馬可·梅里爾宣佈公司將裁員,此次裁員主要針對《英雄聯盟》團隊。
對於拳頭遊戲而言,關於電競生態的建設,是要做出一些取捨。
03
弱化電競命題
在騰訊內部,同樣在逐步弱化相關電競概念。
最爲直接的,便是財報上的體現。電競概念首次正式出現在騰訊財報,是2018年的第二季度,當時的財報提到RNG因斬獲MSI冠軍,使得《英雄聯盟》在中國的日活躍度環比增長。
隨後在當年的全年財報中,騰訊給予了電競更多的筆墨。
財報原文爲:《王者榮耀》在二零一八年十二月舉辦大型電競活動秋季賽KPL總決賽,吸引了超過7,500萬名用戶觀看現場直播。《英雄聯盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用戶的平均使用時長,而自中國大陸隊伍贏得了二零一八年十一月的世界錦標賽後,活躍用戶環比增長。
其中,那隻奪得世界錦標賽冠軍的隊伍就是iG。
此後,伴隨着電競產業的水漲船高,電競屢屢出現在騰訊財報的遊戲板塊。
對於當時的電競從業者來說,並不滿足自身作爲遊戲的附屬地位,開始探索電競的獨立產業價值。
2019年1月,騰訊與拳頭遊戲合資創辦的騰競體育正式成立,其試圖脫離遊戲本體,探索電競業態的獨立性。在商業規劃上,騰競體育公開表示,力爭將把LPL打造成全球第一的聯盟、流行的生活形態等。此外還公佈了三年內的三個目標:聯盟總收入達到10億元,聯盟觀賽時長達到40億小時,LPL成爲中國最具價值的體育IP之一。
“什麼時候能把電競單開一頁,單獨寫在公司(騰訊)財報裡,我們就算徹底成功了。”在騰競體育正式宣佈成立現場,有騰競體育員工坦言。
在2021年1月的騰競體育成立兩週年的相關活動上,騰競體育聯席CEO金亦波表示,該公司已經完成了三年內的主要目標,並公佈了下一階段的核心發展目標:從多項目、多模式、國際化三個維度推動自身多引擎發展,從而將騰競體育打造成爲“一家運營多個電競產品的競技聯盟”,以及“具備國際影響力,商業收入多元化的體育賽事運營商”。
不過好景不長,進入到2022年之後,電競在騰訊財報出現的頻率開始下降,進入到2024年之後,已經鮮有提及。
從整體數據上看,電競在騰訊財報中的權重也是切合產業發展的軌跡。自2018年起,中國電子競技產業總收入一直飛速上漲,2020年增長率更是達到驚人的43.79%。儘管2021年增速有所放緩,但依然有6.03%的增速。但2022年卻首度出現了負增長,總收入爲1445.03億元,同比下降14.01%。
以目前騰訊和拳頭遊戲的動向來看,電競難有“單開一頁”的機會。今年3月15日,拳頭遊戲發佈了一篇來自CEO 約翰·尼達姆的文章,宣佈在去年的基礎上繼續對電競業務進行調整,主要聚焦於收入分配方面。
據約翰·尼達姆透露,拳頭遊戲將增加英雄聯盟電競遊戲資產內容,並將上述三大賽區收入分配機制的主要收入來源,從聯賽贊助分成轉變爲遊戲資產銷售分成,從而提升三大賽區參賽戰隊的收入。
這次改革,算是深化將遊戲與電競進行深度捆綁的策略,進一步弱化電競獨立產業價值的相關概念。
11月,騰訊內部傳出騰訊互娛天美L1工作室電競發展中心總經理張易加離職的消息。作爲騰訊內部主導電競獨立性運作的關鍵人物,張易加的離職或將暫緩電競獨立化的相關運作。
2016年,騰訊互娛移動電競業務部成立,張易加作爲主要創辦人,承擔起王者榮耀職業聯賽(KPL)、QQ飛車手遊S聯賽等騰訊頭部移動電競賽事的佈局、製作和運營工作。
種種跡象看來,RA的退出只是推倒電競的多米諾骨牌的開始。
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