第一個中國 3A 大製作遊戲面世:市場決定遊戲、遊戲又改變市場

文丨李梓楠 賀乾明編輯丨黃俊杰

今天,打開所有社交媒體、所有視頻網站,都是猴子。《黑神話:悟空》甚至在股市掀起一場狂歡,造汽車輪轂的金固股份盤中漲超 6%,有人分析,或許是因爲名字與金箍棒諧音;雲計算廠商雲裡物裡漲幅達 30%,被一些股民解讀爲 “筋斗雲供應商”。

相比之下,工作日的 Steam 上有超 220 萬人同時在玩《黑神話:悟空》這件事也沒那麼離奇了。玩家們只用兩個小時就幫《黑神話:悟空》擊敗發售前花兩個億打廣告的《賽博朋克 2077》和 2022 年最佳遊戲《艾爾登法環》,成爲 Steam 史上同時在線人數最多的單機遊戲。

《黑神話:悟空》由創業公司遊戲科學開發,歷時 6 年,投入超過 4 億元人民幣。它是一款以中國古典小說《西遊記》爲背景製作的買斷制動作冒險遊戲,是中國遊戲業的首款 3A 作品——遊戲業將開發成本高、週期長、投入資源多的遊戲稱爲 3A 遊戲,地位相當於電影界的 “大片”。

《黑神話:悟空》也是中國遊戲公司第一次用 3D 高畫質動作遊戲的方式呈現中國神話,因此讓中國玩家產生了前所未有的文化認同感——玩家需要擊敗的不再是奧丁、宙斯、本拉登或者某個日本武士,而是他們在小學時就叫得出名字的神仙和妖魔。《黑神話:悟空》裡的第一個 NPC 就是二郎神楊戩,他會引導玩家熟悉戰鬥模式。

很多玩家最初認爲這是一款 “魂 like”(高難度、戰鬥節奏慢且需要策略、世界觀黑暗且神秘)遊戲。對於新開發者而言,魂系遊戲的市場競爭力已被證明,直接模仿風險更低。不過《黑神話:悟空》玩起來更輕快,操作難度比魂系遊戲更低,更像是《戰神》這樣動作優先的遊戲——這也是遊戲科學研發《黑神話:悟空》研發時就確定的思路。

據國遊暢銷榜統計,現在《黑神話:悟空》在 Steam 上已售出超過 300 萬份,加上 Wegame、Epic 和 PS 平臺,總銷量超過 450 萬份,總銷售額超過 15 億元。當前,Steam 好評率超過 95% 。

一位大模型創業者感慨,“玩家的呵護讓人熱淚盈眶,什麼時候中國的客戶以這種熱情支持國產軟件,中國也能出牛逼的軟件公司。”

一切的前提,是兌現了承諾

《黑神話:悟空》引起外界關注,始於 2020 年 8 月 20 日。製作人馮驥說,他當時只是想發一個預告片,引起遊戲行業的關注,方便招人。預告片最終在 B 站播放量接近 6000 萬,是他們預期播放量的 10 倍多。

當年接受 IGN 採訪時,馮驥說他們只是 “佔了個大便宜”:玩家對國產 3A 大作的期待可能在這個時候到達了一個頂點,但接踵而至的便是巨大的責任和壓力。

這只是《黑神話:悟空》浩大開發工程的序幕。在 2020 年開發大型 3D 遊戲,已經有許多成熟的開發工具,虛幻引擎(UE)大幅度降低開發門檻,決定遊戲質量的關鍵反而是畫面、場景、戰鬥體驗、玩法等。

任何稱得上 3A 的遊戲都是無數細節的集合,開發者要從一草一木開始,構建一個虛擬世界。《黑神話:悟空》的美術總監楊奇說,他們剛開始打算手繪遊戲內所有重要場景,但發現成本太高。他們決定轉向到全國各地掃描歷史建築,再經過建模等處理上傳到遊戲中,節省不少時間。

這個降低成本的措施,現在也成了遊戲亮點之一。“傳統文化就在那裡,看一眼你就會喜歡。” 楊奇說,“這是老祖宗賞飯吃。”

在遊戲玩法上,《黑神話:悟空》也儘可能還原《西遊記》中的場景,把遊戲角色與國人熟悉的形象關聯起來。馮驥曾接受採訪說,他要求策劃,遊戲的武器系統、打鬥系統、格擋系統、法術系統等,一定都要在原著裡找到原型。對細節的關注,共同塑造了《黑神話:悟空》在全球 3A 市場中獨特的元素:

- 遊戲主人公用的是棍子(對應金箍棒),而非絕大部分冷兵器動作遊戲主人公用的武士刀、弓箭。- 在這裡,悟空直接用 “Wukong”,龍不再叫 “Dragon”,而是 “Loogn”。

- 遊戲中的許多建築都能在中國找到原型,比如五臺山的佛光寺、南禪寺、金閣寺,晉城的青蓮寺、陵川西溪二仙廟、澤州玉皇廟等。

- 每個遊戲人物的名字都由歐陽詢楷書字體寫就,全部源自歐陽詢的碑刻和拓本,部分角色由 86 版西遊記的演員配音。

- 遊戲中諸多文本都摘取自吳承恩的《西遊記》甚至《金剛經》等佛教經書。

不少細節或許不會影響玩家的遊玩體驗、也不會大幅提升遊戲質感,甚至玩家可能完全感知不到。但這背後都投射了製作團隊對 “造夢” 的追求與渴望,對玩家羣體、對遊戲本身的尊重。

一位有十餘年製作經驗的開發者在體驗後稱,《黑神話:悟空》美術、場景的設計質量,明顯要超出《只狼:影逝二度》《艾爾登法環》等遊戲,但關卡設計的短板也很明顯。

關卡設計是中國遊戲行業的短板。他告訴我們,在全球範圍內,擅長關卡設計的人才都極其有限,主要分佈在美國和日本。“需要有連續做過多款類似遊戲的經驗,是十幾年下來練就的獨門手感。”

第一次有了消費 3A 遊戲的市場

《黑神話:悟空》製作人馮驥大學讀的是生物醫學工程,2004 年從華中科技大學本科畢業後,靠着玩遊戲的經驗進入遊戲行業做策劃,他回憶當時的情況:“即使是一個自己瞧不上的遊戲,做起來也很困難。”

三年後,馮驥對中國遊戲行業的態度就有了大轉折。他觀察到,整個 2006 年,中國超過 75% 的自研網遊項目都直接失敗或遠未達預期。他在《誰謀殺了我們的遊戲?》一文中寫道,“狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西 ...... 許多遊戲主策劃都不熱衷於玩自己的遊戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣。”

這並不是個例或者短暫存在的現象。甚至到現在,大部分遊戲公司都把盈利放在 “好玩” 之前,哪怕製作遊戲的人多數是重度遊戲愛好者。

第一個讓馮驥放手開發大型遊戲的是騰訊。2009 年,靠代理遊戲賺到錢的騰訊開始投入資金自研遊戲。馮驥加入後,牽頭製作西遊題材網遊《鬥戰神》。騰訊給了這個項目罕見的耐心,投入 4 年,花上千萬邀請國際團隊拍攝宣傳片。

但早期鉅額投入研發的《鬥戰神》,並沒有給騰訊帶來豐厚回報,而它代理的《英雄聯盟》等遊戲創造了大量利潤。騰訊遊戲高管總結經驗:做大遊戲業務的關鍵是把不確定變成確定;此前做遊戲的主要風險在於失敗率高,回報不穩定。

經歷一系列內部調整後,馮驥與《黑神話:悟空》的美術總監楊奇等人,在 2014 年離開騰訊,創辦遊戲科學,推出多款遊戲。2018 年 2 月,他們開始籌備製作《黑神話:悟空》。

這時中國的手遊市場即將迎來轉折點。遊戲科學的新項目啓動不到 2 個月,中國遊戲版號審批工作暫停。當年二季度,騰訊、本站的淨利潤第一次同時下滑。馮驥走向一個漫長、更不確定的道路,反而幫公司避開了一個足夠確定的衝擊。

中國市場也開始有了承載 3A 遊戲的空間。2016 年打通支付寶、微信支付不到一年,Steam 中國用戶達到 2000 萬,是之前的 3 倍多,絕大部分願意爲優質遊戲付費。這還不是全部——相當一部分玩家會 “移民” 到全球遊戲售價最低的阿根廷。2020 年,只有 4500 多萬人口的阿根廷,Steam 月活達到了 2.3 億。此外,2021 年 5 月上市的國行 PS5,發售不到一年就賣出 67 萬臺。

遊戲也成了相對合理的消費品。1997 年,大製作的遊戲普遍售價 50 美元,當時約合 330 元人民幣,一年玩 7 個遊戲,就夠在上海靜安區買一平米房。今年 7 月,上海靜安二手房均價跌到了 9.2 萬元 / 平方米,可以買 343 個《黑神話:悟空》,再專業的玩家,不吃不喝不睡一年,也玩不通關這麼多遊戲。

遊戲科學開發《黑神話:悟空》時,中國遊戲行業的風向開始發生變化。2020 年初,騰訊召開遊戲投資策略會,高管認爲 “騰訊在遊戲領域的投資回報率極佳,並不是好跡象 ...... 還是看得不夠多,投資太保守。”

在這個策略下, 騰訊在 2020 年投資了 20 多個遊戲公司。同年 8 月發佈《黑神話:悟空》第一個宣傳片的遊戲科學,也拿到了騰訊的投資——哪怕這款遊戲還不確定能否賺錢。而現在,騰訊遊戲 4 年前投給前員工的資金,正在給它帶來遠超預期的回報。

《黑神話:悟空》正式上線後,多位騰訊遊戲的管理層在朋友圈表達了對遊戲的支持:騰訊高級副總裁馬曉軼曬出了《黑神話:悟空》的手辦;騰訊遊戲魔方工作室羣總裁張晗勁則回憶了他與馮驥的一段往事。根據公開信息,騰訊持有遊戲科學 5% 左右的股份。

市場環境決定了有怎樣的產品,產品又影響着市場環境。米哈遊用《原神》證明,高額研發製作一款精良手遊也能賺錢後,投入更高的開放世界遊戲,成爲中國遊戲公司的開發熱點。《黑神話:悟空》同樣塑造着中國遊戲市場。