從魔力手套到Kinect解綁 花拳繡腿的末日來臨?

在堅持了一年多以後,迫於普及率落後競爭對手而帶來的壓力,微軟終於宣佈Kinect,這個曾經被作爲次世代家庭娛樂核心大張旗鼓宣傳體感外設,不再作爲新主機Xbox One的必備裝置而與主機一起捆綁銷售。這個決定一經公佈,再次成爲業內人士和玩家網友們熱烈討論的話題,這和過去一年裡微軟數次反覆無常的決定所引發的震動如出一轍,只不過爭論更加激烈。Kinect解綁是否意味着Xbox One戰略佈局的徹底改變還很難說,但從迄今爲止的各種主機周邊外設的發展軌跡來看,其中似乎有一些規律可循,本文也將圍繞由此次事件引發的對互動娛樂體驗進化的思考展開。

原文發表於Eurogamer,本站遊戲頻道編譯,標題和部分內容有修改,轉載請保留此行。

Kinect的失敗證明遊戲硬件的未來在於爲遊戲設計服務,而非一味跟風。

微軟近日宣佈,Kinect將是Xbox One體驗的可選部分(他們並沒有說是可有可無的部分)。做出這個決定顯然首先是依據市場定位的策略。這說明Xbox One終於走出了邁下高端陣地的最後一步,收斂起了對商業競爭毫不在意的架勢,開始在真正有影響的戰場——也就是價格——上拼殺。但同時,微軟的這一決定也有着戰略轉型的意義。它標誌着一個夢想就此結束——甚至也許是兩個夢想。這個夢想不僅對微軟來說非常重要,而且在過去的幾年中,每一家主機生產商(以及其他的硬件生產者)都以這樣或者那樣的方式曾經追逐過。同時,它也在對最新的遊戲手法——虛擬現實——的前景適時地敲響了警鐘

Kinect作爲一種體驗遊戲的全新方式,在極具爆炸性開場之後,很快就開始淪落。Kinect的退場,對微軟“一體化”的多媒體策略將會造成怎樣的打擊,不是我們這篇文章的主題,但在微軟構建的未來家庭娛樂藍圖中,Kinect將不僅僅適用於主機,還可以用它來操作電視、立體聲音響、甚至可能包括空調。

Kinect因其在微軟家庭娛樂構想中的重要位置而被作爲不可替代的外設與Xbox One捆綁銷售

去年這個版本的Kinect剛剛宣佈的時候,給人的感覺是士兵們終於從Xbox這匹特洛伊木馬中爬了出來。它代表着微軟長期的野心,準備將他們的疆域從書房擴展到起居室。但微軟麾下的希臘人並沒有將家居行業攻城掠地,相反,現在看起來,他們似乎正準備爬回木馬裡去,關上暗門,假裝那真的只是一座木馬而已。

我承認,現在下結論有點爲時過早。微軟的媒體策略中很大一部分還沒有展開,不管有沒有Kinect,他們都仍然有給我們驚喜的機會。而將遊戲與其他媒體“整合”到一站式的設備中這個夢想是非常廣闊的,需要經年累月的打磨。這個夢想正式的源起是索尼當年果斷的決定,在PS2上添加了DVD播放功能,但早在那之前,就有許多不同形式的嘗試了。由此看來,這夢想消亡所花費的時間也會同樣的漫長。

多媒體娛樂一體化在遊戲領域的嘗試由來已久,大部分以失敗告終。

不管怎樣,快速、廣泛、低技術費用的流媒體似乎對整體式娛樂平臺發動了致命的打擊。當Netflix已經預裝到了你的電視上時(還有手機平板,甚至空調機),誰還需要那些接線插頭呢?通向媒體與數碼娛樂的入口已經整合到了因特網之中,而通往網絡的方式已經分佈到了我們所擁有的每一件技術產品上。

然而,一體化並非Kinect夢想的唯一成分,甚至不是最早的成分。它最早的出現是爲了迴應任天堂採用了先進動作控制技術的Wii,而從更高尚的角度看,它是對改進遊戲(甚至更大範圍)人機交互方式的大膽嘗試。它失敗的原因與索尼的PlayStation Move失敗、以及Wii開始走下坡路的原因都是顯而易見的。執行力的缺乏,創意的迅速枯竭。最後支持它們存在的只是新鮮感方面價值,而這樣的價值顯然是短暫的。

從上世紀80年代末任天堂的魔力手套,到本世紀初PS2的EYETOY,再到如今的STEAM遊戲機,對互動體驗革新的追求從未終止。

這方面的競爭開始得遠比一體化時代要早。從魔力手套到3D電視,將新的技術用於遊戲交互界面的歷史,可以說和遊戲行業本身一樣悠久。但許多創新都只是曇花一現。遊戲界真正有着長期大規模影響力的輸入設備革新都比這些要溫和的多,比如十字方向鍵、動作搖桿等,而這些設備都是應和着遊戲技術和設計上的改進出現的,而非以輸入設備的創新指引設計方向。也有另一種情況,就是某些完全來自遊戲產業之外的技術恰巧契合遊戲技術和設計的需要,比如鼠標或者觸摸屏作爲遊戲輸入設備的引入。

來看看任天堂吧,他們在Wii之後推出了Wii U和GamePad。即便它真的走上了正軌,帶來的信息也是令人迷惑的。(索尼和微軟都很高興看到任天堂先一步推出雙屏產品,這讓他們在SmartGlass和Remote Play這些技術上的失敗嘗試顯得不那麼引人注目了。)儘管任天堂在界面革新上取得了長足進展,Wii U上仍然沒有出現任何一款殺手級應用。除了《任天堂大陸》中的展示性遊戲之外,WiiU上最好的遊戲(同時也是其他平臺上最好的遊戲)很少使用Wii U的GamePad的功能,且在任何一臺現代主機上都可以有同樣質量的表現。

正在成爲行業矚目焦點的虛擬現實技術,將面臨同樣嚴峻的考驗。

對虛擬現實技術來說,這也是一個令人擔憂的訊號。索尼和Facebook下了不小的賭注,試圖讓這一從上世紀90年代就被扔到墓穴裡發爛的技術起死回生。這樣的技術自然吸引了很多關注,也激發了遊戲設計方面的一些令人興奮的創新,某些獨立遊戲工作室也推出了實驗性產品,比如Classroom Aquatic和Alone。說到底,這纔是真正的動作控制。關於“浸入式體驗”的宣傳無處不在,力度也可謂空前,但總歸顯然有些空洞。自從中生代遊戲的黎明時期起,想象力豐富的玩家早就能夠將自己沉浸在遊戲世界中了。虛擬現實很可能成爲下一個關注的熱點,但它到底能夠持續多久還很難說。

隨着硬件方面的軍備競賽日漸緩和,技術進步帶給遊戲設計者和玩家的回報也逐漸縮減——很少有什麼PS4能做到而PS3無法做到的——自然而然地,遊戲硬件公司會將注意力轉向媒體整合和控制上的創新,試圖繼續前進。他們會將產品的各部件分開,遊說消費者他們的遊戲仍然充滿令人激動的元素,完全沒有失去活力,而每個人都需要購買新的盒子,好讓遊戲在上面運行。

虛擬實境(VR)重新被看好後,不少看起來潛力無限的產品面世,但也都面臨着不確定的未來。

世易時移,但有些東西是一直不會改變的。傳統遊戲——我指那些你我這樣的傳統玩家都喜歡,需要遊戲主機或者高配置電腦才能玩轉的遊戲——已經不再擁有曾經的霸主地位,但仍然是龐大而活躍的市場。去年索尼推出了性能極高的遊戲主機,作爲媒體播放器的功能甚至還不如前一代,但仍然賣得熱火朝天。你無法在手機或者Amazon Fire平板上得到同樣的遊戲體驗,OnLive這樣的流媒體達到這樣的遊戲體驗水平也肯定是很久以後的事了,如果真的會有那麼一天的話。

總之,不管上面貼的標誌是PlayStation、Xbox、任天堂、Windows、Steam或是什麼其他東西,插到屏幕上,提供高質量遊戲的那個盒子不會走遠。專門的遊戲硬件仍然沒有過時,遊戲本身也沒有,過時的只是花巧的手法而已。