傳天美重新劃分爲四大工作室?一場應對挑戰的主動變革
不打無準備之仗
上週,據界面新聞報道,騰訊發佈半年報之後,騰訊COO任宇昕、騰訊高級副總裁馬曉軼和騰訊集團副總裁唐毅斌三位騰訊高管在IEG內部做了一場面對面溝通會。這場活動持續約兩小時,現場有幾十位IEG員工參與,向管理層直接提問。
溝通會上,任宇昕提到將會對組織架構進行調整,減少工作室數量,集中騰訊大團隊和資源多的優勢。
競核瞭解到,此次組織架構調整,受影響最大的就是規模較大、工作室數量較多的天美和光子工作室羣。
據知情人士透露,天美工作室羣將會按業務結構被重新劃分、合併爲四大工作室,進一步集中工作室資源優勢。但調整的具體細節尚未確定,該傳言也未得到騰訊的證實。
讓製作人迴歸一線
本次的架構調整傳聞,競核猜測核心目的主要有兩個:一是就像任宇昕所說,要集中騰訊大團隊和資源多的優勢,主攻高產值遊戲,今年騰訊Q1財報中也重點提及了這一概念。
二是將製作人從管理崗位中解放出來,迴歸研發業務本身。騰訊集團副總裁唐毅斌在內部溝通會時就提到,IEG的研發團隊規模並不小,只是過去在不斷打散組建小團隊的過程中,很多核心製作人必須要分散精力,去做團隊管理方面的事情。
毫無疑問,在以遊戲研發業務爲主的天美,能夠做到工作室管理層的必然是製作過成功產品的遊戲製作人。但這些有經驗、有能力的製作人會因爲工作室的管理工作分身乏術,無法專注在產品研發上,此次架構調整也主要是爲了解決這一問題,從而激發製作人和研發團隊的激情與活力。
而從對天美工作室羣的架構調整上,我們一定程度上也能看出IEG和天美管理層對當下和未來遊戲市場競爭態勢的思考與判斷。
當我們觀察自2021年來天美的產品線,不乏有《重返帝國》《合金彈頭:覺醒》《元夢之星》《三角洲行動》等在市場上表現優異的產品。但對於擁有《王者榮耀》的天美來說,無論是內部還是市場對其的期待標準自然更高。
作爲一款主打PC端的產品,從三角洲行動的移動端表現來看已經十分超出預期
坦白說,今天的存量市場競爭環境下,要再出一款《王者榮耀》級別的產品難上加難。
如何更好抓住新的品類機會,這是騰訊過去幾年中一直在思考的問題。目前來看,騰訊的選擇是爲製作人們提供更多創意機會和創作空間。
前段時間,騰訊還在內部發布了全員郵件,宣佈對《騰訊員工職業發展管理制度》進行調整,鼓勵員工在管理路徑和專業路徑之間進行切換,推動人才的橫向發展。
政策層面來說,今年年初,我們在一文中報道了騰訊遊戲宣佈開啓“自研項目春筍計劃”的消息,即鼓勵各大事業羣積極立項中等體量產品,不限品類、平臺。
競核瞭解到,爲調動事業羣積極性,集團層面也會配以相應的激勵計劃,而這個“中等體量”的定義大約是開發成本3億元左右。
對於騰訊高層來說,春筍計劃旨在實現產品供給多點開發,尋找高成長性賽道,盤活年輕人才創意積極性,而立項最終決策權還是在工作室羣老闆或工作室負責人身上。
可以說,無論是春筍計劃還是推進組織架構扁平化,都是在進一步鼓勵製作人探索創新和細分賽道,以保證騰訊遊戲能在市場競爭中快速把握市場熱點和品類機會,並始終處於領先地位。
爲了調動製作人積極性,IEG今年還開始組織製作人工作坊,在內部相互分享遊戲開發經驗,今年上半年已經舉辦過兩次,促進不同工作室間的溝通交流和良性競爭。
未雨綢繆,穩固優勢
基本上每隔幾年,騰訊就會對遊戲業務進行一次組織架構調整。需要提出的是,架構調整主要是形式上的變更(比如合併,拆分,重組),不一定涉及人員的優化, 這類調整的依據很大概率上也是跟騰訊遊戲過去一段時間的成績,現階段的業務需求,以及未來的發展規劃息息相關。
根據公開信息,騰訊遊戲最近一次調整是2021年,當時騰訊遊戲內部發郵件宣佈,對國內發行線進行大調整,撤掉多個產品合作部,同時設立多個新產品合作部。在本次調整中,天美、光子、魔方、北極光四大工作室羣也開始走向閉環,嘗試自研自發。
當時市場環境是,產品側跑出了爆款《原神》,讓曾經窄衆的二次元品類晉升至主流行列。發行側,騰訊遊戲發行一波流打法受到合作廠商挑戰,流量範式逐步開始轉移。版號政策逐步回暖,產能供給壓力得到有效釋放。競核認爲,騰訊遊戲試圖通過此輪組織架構調整,優化資源配置攻克重點品類,優化發行能力,提升流量利用效率。
再往前追溯則是2014年。當時騰訊遊戲宣佈將原有八大自研工作室琳琅天上、天美藝遊、臥龍、量子、光速、魔方、北極光、五彩石打散重組爲四大工作室羣。它們分別是天美工作室羣、光子工作室羣、魔方工作室羣、北極光工作室羣。
具體來講包括,天美工作室羣下設天美 J1 工作室、天美 J2 工作室、天美 J3 工作室、天美 J4 工作室、天美 T1 工作室、天美 L1 工作室。撤銷琳琅天上工作室、臥龍工作室、天美藝遊工作室,相關職責和人員併入天美工作室羣下的各個工作室。
光子工作室羣下設逍遙遊工作室、歡樂遊戲工作室、天璣智趣工作室、光速工作室、天行工作室、量子工作室。原量子工作室、光速工作室相關職責和人員併入光子工作室羣下各個工作室。
魔方工作室羣下設魔笛工作室、魔術師工作室、魔靈工作室、魔鏡工作室、魔王工作室。撤銷魔方工作室,相關職責和人員併入魔方工作室羣下各個工作室。
北極光工作室羣設水銀工作室、蜜獾工作室、天狼工作室。撤銷北極光工作室,相關職責和人員併入北極光工作室羣下各個工作室。
可以說2014年騰訊遊戲架構的大調整,爲騰訊遊戲拿下手遊時代船票奠定了組織架構基礎。這讓各大工作室羣,既有從端遊時代繼承下來的品類經驗,也擁有了更爲靈活的激勵模式。
如果說,2014年架構調整開啓了騰訊遊戲手遊黃金時代,那麼騰訊遊戲鼎盛端遊時代則跟2008年組織架構密不可分。當年,騰訊遊戲建立工作室制度,成立量子工作室、琳琅天上工作室、北極光工作室、臥龍工作室、波士頓工作室。
相繼而來的是,騰訊遊戲整合美術、程序等研發資源,進入項目組,大幅提升了研發效率。後續,我們看到騰訊遊戲推出“四大名著”,或多或少都跟當時的調整有關聯。
迎接下一個世代的挑戰
我們此前也說過,拉長時間維度來看,從端游到手遊,再到跨平臺遊戲時代,我們發現幾乎每一輪行業變革前夕,騰訊遊戲組織架構都會進行相應調整。聚集至某個時間節點,伴隨着隨着行業政策、競爭對手、流量趨勢等變化,騰訊遊戲亦會在自研、發行側積極尋求改變。
過去幾年,無論是海外還是國內,全球範圍內的遊戲廠商都在用戶增長放緩、玩法創新困難、新商業化模式難覓的情況中,努力地尋找着下一個增長點。
單機領域、網遊、手遊領域,幾乎都在用“堆品質+玩法微創新”的方式尋找市場上的一些細分機會和賽道增量。像動視暴雪、育碧、索尼等海外大廠均是如此。
動視暴雪的年貨產品《使命召喚》
天美J3工作室總經理姚遠在科隆遊戲展接受採訪時也說,只有拳頭和V社這樣緊密與玩家社區站在一起的廠商才能在PVP遊戲領域實現真正的“純粹Gameplay創新”。
而對於大部分大型遊戲公司來說,這幾乎是很難做到的事情。
但很顯然,包括騰訊在內的大廠們都相信長期主義:讓一直紮根在某個特定領域的製作人與團隊持續創作、迭代兩到三代產品,纔有可能獲得最終的成功。
也有騰訊的遊戲製作人此前表示過,希望隨着時間的推移和積累,他們也能在騰訊內部真正參與到整個品類最前沿的Gameplay進化中,和全球最頂級的遊戲廠商展開全方位的交流與競爭。
換句話說,騰訊是在打一場“未雨綢繆的仗”,也是在爲下一代創新產品乃至下一個世代的競爭打好組織、人才、方法論的基礎。
遊戲市場風雲變幻,對於一家公司來說,內部的調整和改革永遠都會處在進行時,騰訊的取勝之道,大概也正蘊含其中。
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