ChinaJoy觀察|亞運將至,中國電競靜待“質變”

21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道

2023年,對於中國電競產業和從業者而言,註定是不平凡的一年——二十年前,電子競技被我國列入第99項體育運動。時光跨越二十年後,電子競技已作爲一項正式比賽項目進入杭州亞運會,於中國電競產業而言,亦是一個全新的發展起點。

整體來看,上半年我國的電競產業正處於蓄力回暖的關鍵階段。7月28日,即第二十屆ChinaJoy召開首日,2023全球電競大會於上海正式召開。會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君發佈了《2023年1-6月電子競技產業報告》(以下簡稱《報告》)。中國電子競技產業上半年營收759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%,回暖趨勢明顯。

此外,在本次大會中,多位來自騰訊、本站、完美、沐瞳等企業的電競行業一線從業者也對當下我國電競行業的發展狀況、未來發展趨勢以及賽事全球化進程進行了分析和探討。

目前,處於初期階段的我國電競產業有哪些重點發展方向?在全球化浪潮下,電競出海又應如何突破空間限制?“電競入亞”背景下,我國電競產業又該如何把握這一寶貴契機?在註定是電競大年的2023年,我國的電競產業正在靜靜醞釀一場質變。

(2023全球電競大會現場。21世紀經濟報道記者攝)

我國電競用戶已超人口總數三分之一

“今天,每三個中國人中,就有一個電競用戶。”會上,本站公司CEO丁磊在發言中提到了我國的電競“人口密度”。

《報告》中數據顯示,上半年中國電子競技用戶規模爲4.87億人,而今年2月國家統計局網站發佈《2022年國民經濟和社會發展統計公告》中公佈的數據指出,2022年底全國人口約爲14.12億人。這意味着,電競作爲我國一大新興產業,已擁有超過我國人口總數三分之一的用戶體量。

丁磊認爲,之前產業內提到電競,總認爲這是個遊戲行業的小衆話題,大家可以“關起門來”定規則、劃方向。“但今天每個從業者都應該有個清醒的認知——電競已經成爲全球數字經濟發展中最具潛力,也最有活力的板塊之一。”

儘管在電競用戶將近5億、不再是“小衆話題”的背景下,另一個行業的共同認知是,我國的電競產業目前仍然處於初期發展階段。

沐瞳科技副總裁、電競業務及海外分公司負責人在會後接受21世紀經濟報道記者採訪時便提到,近年來,我國逐步具備了一些基礎的電競商業框架與模型。比如在聯賽、俱樂部運轉、贊助商體系、轉播權體系等方面。

“但(以上環節)也僅僅是初具雛形。說到底,電競相關行業對全球各國而言都比較新興。在這個行業內,設計遊戲本體的人可能不是特別懂競技和體育,而從事競技和體育相關工作的人也在摸索遊戲的各個特點。因此,在現階段,還是有許多相關工作可以進行進一步探索。”他認爲。

此外,丁磊也認爲,當下的中國電競產業也需要擺脫內容製作的路徑依賴,擦亮中國原創這塊“金字招牌”。“中國遊戲的代理時代,我相信在座很多人都瞭解過、也經歷過。實踐證明,原創纔是產業走出無人區,走向全世界的唯一方法。”他指出,既要與世界接軌,開拓“車槍球”這樣的主流電競產品,更要善於挖掘中國故事、中國文化,創造出更多具有中國特色的電競產品。

電競出海應堅持“以我爲主”,還是“美美與共”?

不可否認的是,作爲全球大衆文化的一部分,脫胎於網絡遊戲的電競產品以及配套落地的電競賽事,讓不同國家、不同文化背景的人們產生了共鳴和連接。《2023年全球電競運動行業發展報告》指出,在多數電競主要市場中,均有超過70%的網民認同“電競會增進相互理解,從而尊重彼此”。

近年來,我國電競賽事全球化規模不斷擴大,越來越多的遊戲企業都在將旗下電競產品以及賽事體系推向海外。

其中,本站《荒野行動》“KNIVES OUT PRO LEAGUE MLBB ”、沐瞳《無盡對決》“MLBB Southeast Asia Cup 2023”、騰訊《PUBG MOBILE》“2023PMPL春季賽”等賽事,均是在上半年中國遊戲企業在海外舉辦的電競賽事。

大會中,多家企業負責人也分享了各自的出海心得。英雄體育VSPO全球事業羣總裁王晨帆在發言中指出,在開拓海外市場的過程中,他們觀察到,在海外地區反向輸出產品的認知,可能會收穫出乎意料的反饋。

“從電競(機制)的角度來看,之前用戶可能比較熟悉‘1v1’或‘5v5’這兩類較爲常規的對抗模式。但在《絕地求生》這款產品推出後,新增了一種‘大逃殺’模式,對於選手操作和賽事運營都提出了更高的要求。”因此,新模式的對應推廣方式也需要推陳出新。王晨帆提到,在2019年,在《絕地求生》東南亞總決賽中,他們根據遊戲內的機制特點,在現場設置了一個三層的“空投”形式的舞臺,這一創意也在後續的賽事中被多國沿用。

此外,在國際賽事的運營環節靈活利用創新技術,推動電競走向全球化的過程中需要重要發力的領域之一。完美世界CEO蕭泓指出,電競、遊戲等已成爲5G、AR/VR、元宇宙、AIGC等數字技術的最佳試驗場。他以完美旗下DOTA2賽事爲例,在2022年的DOTA2職業巡迴賽—中國聯賽(DPC)上,完美就採用了AR等虛實結合技術,設計了富有中國特色的賽事舞臺和直播間、分析臺等。

侯淼也提到,目前騰訊已積累了75項電競技術專利、11款自研電競產品工具。其中,多項目快速轉場裝置、電競執賽工具等自研產品已陸續試用,希望以後能在更多海外的電競場景中提供技術保障。

值得關注的是,在大會的圓桌環節,浙江大學傳媒與國際文化學院“百人計劃”研究員、博士研究生導師趙瑜佩提到,在中國文化走出去的過程中,時常強調要“以我爲主”,即向海外輸出更多的文化符號。但將問題的思考角度反轉,目前的另一種推進電競全球化的思路則是“美美與共”,在產品出海的過程中力求與當地文化和諧共生。

對此,毛豔輝指出,中國遊戲廠商在出海策略的選擇上,無論是“美美與共”或者是“以我爲主”,都將殊途同歸——聚焦社區和用戶反饋,給用戶帶來更好的電競產品和遊戲體驗纔是最終目的。

“電競入亞”帶來發展新契機

作爲2023年下半年電競行業的重頭戲,“電競入亞”這一關鍵詞在大會中亦被頻繁提及。

此前6月,國家體育總局體育信息中心曾發文公示了杭州亞運會電子競技項目教練員和運動員參賽名單。在電競入亞,且東道主爲杭州的雙重“buff”加持下,其賽事影響力已不容忽視。雖然該條消息在深夜發出,但在0點過後便迅速登上了各大平臺熱搜第一。

中國藝術研究院副研究員孫佳山曾在接受21記者採訪時指出,在電競成爲了亞運會的正式比賽項目後,已具備了“正規軍”身份,其關注度和影響力亦大幅提升。有了亞運會熱度的加持,國家級賽事的舉辦亦有望爲我國電競產業帶來新的發展生態。

他進一步指出,從上一屆雅加達運動會到今年即將舉辦的杭州亞運會,“電競主流化”的進程正在一步一個腳印地推進中。“受到電競入亞的間接帶動,電競的國際化和文化交流屬性也在被越來越多地關注到。”他說。

如今年3月,中俄聯合發佈的“中華人民共和國和俄羅斯聯邦關於深化新時代全面戰略協作夥伴關係的聯合聲明”中便提到,中方支持俄方2024年在俄羅斯喀山舉辦國際電子競技賽事“未來運動會”。雙方反對體育政治化,希望發揮體育獨特作用,促進團結與和平。5月,中法簽署的《中華人民共和國和法蘭西共和國聯合聲明》中也提到,願通過聯合制作、版權合作、競賽、藝術家交流等方式,加強在文化和創意產業領域,特別是文學、電影、電視紀錄片、出版(含遊戲)、音樂、建築和數字化等領域的合作,提升針對最廣泛受衆的傳播潛力。

在此背景下,完善通用規則體系,將是中國電競乃至國際電競向前發展的必由之路。大會現場,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼發言指出,得益於亞運會的契機,由亞洲電子體育聯合會、國家體育總局體育信息中心組織,入亞項目廠商、辦賽方、俱樂部、技術方、運動員教練員代表,共同參與編寫了電競競賽與技術規則。

“以亞運會爲起點,電競的體育化、規範化將邁入新的階段,越來越多的電競標準和規範將在國際範圍內得到普遍應用。”他說。

關於2023年下半年的電競產業發展方向,張毅君也在大會發言中進一步呼籲,電競行業要抓住“電競入亞”帶給行業發展的新契機,補齊自身短板,進一步規範標準建設、提升社會關注、釋放發展潛力,推進中國電子競技產業健康有序、高質量、可持續發展。