參與《黑神話》手繪動畫製作的大佬,有什麼獨家作畫秘笈?
在深入探索動畫的無限魅力時,我們總是對那些能夠將靜止畫面賦予生命的原畫師充滿敬意。他們是如何捕捉動態之美,如何將一個個獨立的鏡頭編織成引人入勝的故事的呢?近期,《黑神話·悟空》的火熱,也讓很多玩家都注意到了遊戲不同章節之間的精心製作的過場動畫——今天,我們有幸邀請到了參與到《勿聽》《不由己》這兩部作品製作的資深原畫師——DogDog繪(華哥),他將與我們分享他的創作心得和對動畫製作的獨到見解。
DogDog繪(華哥)
國內一線原畫師,擁有近十年原畫、分鏡、演出的工作經驗,並總結出了一套完整且高效的作畫思維方法。
參與項目:
《黑神話:悟空》章節動畫短片《勿聽》《不由己》
《決戰平安京》角色宣傳CG《悟空:煥然新生》
《BLUE GIANT(藍色巨星)》
《龍騎侍》《昨日晴空》《大王饒命2》
《少女前線PV》《火影博人傳》
《幼女戰記劇場版》《海賊王》
《Bilibili狗年拜年祭開頭動畫》
《英雄再臨》《武塾PV2》
《沒出息的陰陽師3》
《忍者必須死新開頭動畫》
點擊下方鏈接,欣賞華哥的最新MAD作品,感受他在動畫中的創造力和表現力。
DogDog繪個人作畫MAD↓
動畫花火在前不久,也邀請華哥做了一次有關於“如何畫好'動背‘?”的直播分享。
直播分享完整版詳情戳↓
在直播結束後,花火收到了一些同學關於作畫方面的疑問,於是再次邀請DogDog繪(華哥),針對這部分問題進行了一次訪談。此外,由華哥主講的「作畫思維訓練營」現在也正在火熱招生中,不妨讀到本文文末,來一起了解詳情——
訪談內容
花火:在你的最新MAD中,我們有看到你做的項目類型很多,有動畫、遊戲pv、角色大招等等,從創作者的角度來說,做這些項目都有什麼區別呢?以及你覺得作爲新人原畫,是應該多接不同類型鍛鍊自己,還是先做好某一類型再進行其他類型項目的嘗試呢?
DogDog繪(華哥):首先最大的區別當然是價錢不一樣(笑)。咳咳,以製作的角度來說的話,最大的區別果然還是溝通方式,和對作品的需求程度不一樣。
溝通角度來說,遊戲有着足夠經費,加上甲方對想要的東西的不確定性,造就了遊戲項目往往需要更多的磨合探索和反覆溝通。
而動畫方面,因爲日本已經有一個完善的工業體系借鑑,所以不管是日卡還是國內的卡,都有一個很順暢的需求溝通。
而從作品需求程度來說,遊戲也依然因爲其足夠的經費而會對質量有更高的要求。
而動畫方面,因爲週期和經費的原因,往往有時候完成會比質量的優先級高一點,當然,劇場版類,或者一些特殊重點動畫,質量往往還是需要有保證的。
不過不管是遊戲還是動畫,作爲一個有追求的動畫人肯定不能因爲其價格不一樣而產生“質量歧視”的(認真笑)。
然後是第二個小問題,我個人覺得作爲新人其實不用在意做的項目是什麼類型的,日卡,國卡,有經費,沒經費的,不管是什麼項目,只要認真完成手頭的,就一定有收穫的!(其實對老鳥也一樣)。
不過不可否認的是,跟着優秀的前輩做項目對於個人成長來說還是提升非常大的(名氣也會蹭蹭漲),所以如果自身可以選擇的話,那就選擇參與一些優秀前輩的作品吧!
不過還是回到開頭說的,對於沒法參與優秀前輩作品的小夥伴也不要氣餒,認真對待每個項目吧!是金子總會發光的!(優秀的人總會惺惺相惜)
花火:有發現您的MAD中,無論是動畫電影、動畫番劇、動畫短片、遊戲角色宣傳CG作品中的原畫都是相對連貫的鏡頭,是由導演分配的嗎?還是您自己主動要求的呢?
DogDog繪(華哥):是的,是導演分配的,一般商業動畫,分鏡頭都是分成一段一段連貫的,因爲如果不連貫的話,對於表演風格,節奏,畫面元素都容易產生割裂感和謬誤。
而分配問題,一般鏡頭分配存在三種情況,第一種當然是自己選自己喜歡的那段拉,第二種就是導演指派的,一般和導演有合作經驗的話,導演會在畫分鏡的時候就會想到特定鏡頭找特定人畫了(內定!)。
最後一種情況當然就是,剩下這些沒人畫了,你來畫吧(悲)。
這裡提一嘴,新人往往會專注於一個鏡頭的表演,而忽略了鏡頭和鏡頭之間的銜接,但是動畫畢竟是一個連續的影像,所以新人在畫自己的卡的時候可以嘗試把畫好的卡放在剪輯軟件(pr)裡觀察一下鏡頭的連貫性,一定會發現什麼的東西的(節奏怎麼對不上!!)
花火:我們常聽說學習動畫要找參考,請問華哥對於學習借鑑的動畫素材有什麼建議?如果想做番劇,是否無需考慮把遊戲PV、MV作爲學習材料,新番的動畫是否比老番更有學習價值呢?劇場版的學習價值會更高嗎?還是應該以作畫MAD爲學習的核心呢?
DogDog繪(華哥):這個問題裡提及了好多類型的素材,但我這裡都可以簡單的把它們歸爲一類,那就是“作品參考”,這種參考素材有個特點,那就是現成的,都是前輩消化總結後輸出的直接產物,參考這些作品的好處是“吸收見效“快,通過看大量作畫mad和遊戲的pv,mv,都可以讓觀者積累豐富的成果樣本,從而在實際創作中快速產出質量不錯的作品。
但顯然,快的東西必然有其缺陷的,別人消化過的東西終究是別人的,如果只通過參考前輩的作品來學習的話,在實際創作中會在遇到新問題的時候無所適從,只能用熟悉的樣本畫出來,這樣就會容易畫出不符合角色性格,或者劇情需要的表演方式和節奏(總之黑白閃。。。)。
處於新人階段,這種學習方式是高效有用的,但是當你想更近一步的時候,學習,參考的素材樣本就不能停留在“作品參考”了。
接下來我要說的另個參考就是“現實參考”,我們最大的老師就是生活,生活中有好多有意思的表演,如果細心留意下,不同性格,情緒,體型的人,走路的方式和節奏都是不一樣的。所以傳統那套,先畫兩張極限張,再畫一個最高點的套路走路,還是扔到腦後吧!
還有各種動作,打鬥也好,樂器也好,術有專攻,當你在畫一些有明確專業性的表演的時候,一定一定要去了解其基本原理。
畢竟一個演員不去好好研究也不一定能演好角色,那作爲”二次元演員“的原畫師怎麼可以不去學習現實生活的東西呢!
所以總結下,我這裡描述了兩種參考,一種是”作品參考“一種是”現實參考“,我建議新人可以先通過作品參考快速學習前輩的遊戲經驗,然後再實際創作中慢慢加入”現實參考“從而提升自己作品的”原創性“。
對了,這個問題還有一個大坑沒回答,那就是新老作品的問題,我的回答就是,我喜歡老作品(不要打我!個人主觀~)
花火:面對不同的項目,華哥是如何快速熟悉項目風格並且投入創作的呢?除了需要畫得像之外,還有什麼注意的要點嗎?平時應該如何提高這方面的能力呢?
DogDog繪(華哥):如何快速熟悉風格的話,這裡可能要先對風格做個定義,在我看來,這個”風格“有兩層意思,一個風格是指表現形式,一個是指角色畫風,我這裡分開討論一下。
先是畫面表現形式,就比如我mad裡的水墨一樣,在畫之前我會去尋找 上文提到的兩種參考,一個是前輩的作品,看看他們是怎麼畫的,二個是瞭解這種風格背後的內涵審美,水墨畫作爲我國獨特的藝術表現手法,背後也有着其獨特的技藝和審美,這些也是需要了解的。
而另爲一個畫風問題,其實也很簡單,我們把其當做”作品參考“去研究分析就好了,分析角色比例,人設老師的一些繪柄(繪畫習慣),然後慢慢練習。
這裡有個小技巧,我們可以遵循”有什麼“到”比例對“到”繪柄像“的順序去練習,一開始”有什麼“我們的目的是默寫出角色身上的元素,當什麼時候都能準確畫出角色身上的元素後我們就可以進行下一步,”比例對“到了這一步,我們就可以專心的去處理元素和元素之間的比例了,這裡要做的就是通過觀察人設,然後去確定比例,當什麼時候能準確默寫出正確比例後,我們就可以進入下一步了。
”繪柄像“,其實到了這一步,基本可以交給作畫監督了,以前作畫監督就是用來統一繪柄的,現在是全修。。(悲),但是你有追求的話,或者想往作畫監督方向前進,那這一步你就要好好研究下人設了,不過由於人設的樣本比較少,一般很難一下子抓住人設作者的繪柄,通常只能通過和作監來回合作後,積累樣本後才容易摸到人設繪柄,所以一開始沒能做到”繪柄對“也不要氣餒,畢竟每個人都有自己的繪畫習慣,模仿別人的習慣也不是那麼容易的!
總結下就是,我們可以通過去找參考和研究人設來”快速“熟悉項目風格(哪有什麼快速,都是時間,哭~)。
最後還有一個小問題,”平時如何提高這方面的能力“關於這個問題,我建議是,可以多去畫不同風格的東西,不要在自己舒適區,特別是現在大多數新人都是一直畫”二次元“畫風的,嚴重缺乏人體基本功,所以平時可以多學習下傳統美術知識。(人體還是人體,我就知道,哭~),最後謝謝大家觀看~
都學fei了嗎?
想要系統性學習原畫嗎?DogDog繪(華哥)老師今年的「作畫思維訓練營」第三期已經在動畫花火上線啦!
課程解決的問題
在作畫時候,你是否經常遇到各種問題?
1.畫原畫時角色太複雜,動作太難畫,運鏡太深奧,無從下手怎麼辦?
2.爲什麼畫出來的原畫動作好奇怪,說不出來的怪!
3.爲什麼明明畫了好多關鍵幀,動作還是看起來卡卡的,不夠流暢?
4.爲什麼畫的打鬥沒有力?
5.明明對着視頻參考,可是畫出來的動作還是很僵硬?
6.爆炸水火電特效會畫一點,但是換個角度、或者實際工作就不會畫了?
7.我畫力還可以,畫出來的動作也不錯,但就是缺乏觀賞性,看着乏味,怎麼辦?
8.爲什麼我畫的動作都很套路死板,總覺得少了點靈魂?
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課程信息
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