B站用戶苦等三年的“克味”動畫,幕後團隊到底有多“瘋”?
作者 / 彼方
B站“站娘”22、33當動畫電影主角了!
10月3日,由“B站拜年紀”原班人馬操刀的網絡動畫電影《盒中之海》終於在B站上線。
作爲首部由22、33兩位B站站娘擔當主角的動畫電影,本作自2021年首曝預告之後就備受期待——
融合克蘇魯、懸疑、虛擬現實等衆多流行文化要素的劇情不僅引人猜測,也在很大程度上提升了《盒中之海》的製作難度。片中不僅有着大量需要投入大量資源進行精細作畫的文戲和打戲場景,其中出現的機器人、克蘇魯怪物等要素,也對三維輔助以及攝影后期等其他製作環節,提出了相當高的要求。
想來,本作的動畫團隊的任務一定不會輕鬆。
《盒中之海》熱映PV
而果不其然,我們在片尾的製作名單中,看到了一個熟悉的名字,那就是曾爲“嗶哩嗶哩拜年紀”製作過多部精品過場動畫、在二維動畫道路上不懈探索了9年的寶藏團隊——四次方動畫。
在本作中,他們承擔了部分前期分鏡以及動畫全片的中期製作工作,在這一過程中,也挑戰了諸多此前未曾遇到過的製作難點。
爲了詳細瞭解《盒中之海》的製作細節,我們有幸又一次對四次方動畫進行深度專訪。就讓我們來一起了解,本片背後究竟有着怎樣豐富的考量與設計 ——
受訪者簡介
四次方動畫成立於2014年,專注於商業二維動畫的製作。
成立初期曾參與《暗殺教室第二季》《怪物彈珠》等日本商業動畫的製作。2015年,開始着手製作首部獨立原創短片《回家的果子》,並在此後逐漸成長爲一傢俱備覆蓋二維和三維製作能力的全流程動畫製作公司。
自2017年開始承接“嗶哩嗶哩拜年紀”的過場動畫製作,期間參與《我的天劫女友》《大王饒命》等多部國產動畫的製作。
2021年嗶哩嗶哩拜年紀 《彩蘋鎮的寶物》
2022年嗶哩嗶哩拜年紀 《重返嗶哩樓》
2024年9月17日,其負責動畫製作的校園輕日常動畫劇集《呼喚少女》PV發佈。其精緻的作畫以及新穎的題材,在全網引起熱議。
《呼喚少女》
2024年10月3日,《盒中之海》上線。
採訪正文
學術趴:22、33是B站的“站娘”,《盒中之海》是第一部由這兩個角色擔當主角的動畫電影。能否請貴團隊跟我們分享一下,在塑造這兩個角色的過程中,你們在設定和作畫上下了哪些功夫?或者說,會尤其注意哪些方面?
四次方動畫:22和33是B站用戶的老熟人了,我們也是從2017年開始一直到2023年,每年都會製作2233爲主角的拜年紀過場動畫,所以兩位看板娘我們也是非常熟悉了。這一次能承接製作《盒中之海》我們也感到很榮幸、很開心。而這一次因爲是動畫電影,我們爲此耗費了更多心思,力求完美展現她們活潑可愛的形象。
以22爲例,她的日常服裝和遊戲裡面的服裝是由不同的畫師老師繪製的概念,雖然都是22,但風格會差很遠。然而,概念設計更加側重於設計理念的表達以及整體構思,不能直接應用於原畫部分的設定,所以我們在做動畫的人物設定的時候,首要的就是先統一比例和風格。之後就是要考慮細節的設計問題。
《盒中之海》一共有1700多個鏡頭,所以作畫用的設定在儘量還原概念每一個關鍵元素的同時,需要考慮量化這方面,像是22在遊戲裡的裙子,概念上是皺褶很多而且不規則,我們在設計作畫用設定的時候會選擇把皺褶改成比較規則的走向,髮夾和衣服花紋的畫法也進行了一定程度的優化,圓潤清晰的設定會更適合作畫使用。
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在這個人設基礎上,在一些特殊場景中, 我們也會額外增添一些細節刻畫。
例如22與玄振宇在船頭對話的這場文戲,她的半身特寫鏡頭非常多。爲了儘可能地展現出 22 生動可愛的模樣,作畫監督在監修 22 的時候投入了大量心思去刻畫 22 的表情以及光影細節,比較麻煩的是麻花辮的處理,麻花辮是搭在肩上的,不加陰影就很容易丟失體積感,而且還要留意麻花辮跟肩膀的距離。作畫監督們力求在還原表演的同時,又能讓這個角色本身所散發的魅力牢牢吸引住觀衆的眼球。
船上這一段在色彩的設計上,因爲故事發生晚上的大海,所以整體氛圍都用了偏暗藍的主色調來營造夜晚的深邃感和神秘感。畫面上利用船的煤油燈製作背光效果,背景黃色的燈光讓角色或物體從背景中突出,形成更明確的形狀和深度,從而增強畫面的立體感。
同時背光強調人物的輪廓,使其在畫面中更加突出。同時溫暖的橙色光還能營造出個安全、信任的環境,讓雙方感到舒適,從而更願意敞開心扉,分享真實的想法和感受。更好塑造出一種大戰前風平浪靜無緊張感的對話氛圍。
而33來到主控室,碰到發狂的員工往外跑這段,是33的主場,她也是在這一段之後正式加入主角團的作戰,因此這一段我們也是花了很多心思去營造緊張感。
畫面利用了克蘇魯的代表色綠色爲主光源營造壓抑和恐懼的氛圍來突出人物的恐懼感 。在視覺上,採用是深綠色常被用來傳達一種壓抑、神秘的感覺,從而增強角色的恐懼情緒。
在主控室中使用綠色的燈光打在反派身上,而人物大部分處於背光中,可以營造出一種恐怖的氛圍和神秘感。
怪物眼睛的紅色不僅能作爲點綴色,還能集中人的視線在怪物身上,紅色像血也能很好展示這個怪物血腥恐怖一面。
屏幕上的緊急通知或關鍵數據都使用了紅色,能引起人物心跳加快和血管收縮的氛圍感,從而增加緊迫感。
美術在設計上,主要是在全部燈滅的情況下,只留下警示燈和呈現克蘇魯面貌的屏幕。在充滿科技的大樓裡突然出現了不科學的異生物,以黑暗環境的氛圍突出末日景象,人在昏暗的環境下恐懼的心理感受會被放大,以紅色警示燈與克蘇魯的紅色眼睛相呼應,突出氛圍的恐怖和異常,只留下克蘇魯恐怖的面孔,給觀衆帶來刺激的感官體驗,彷彿自己也被目視,身臨其境。
學術趴:玄振宇這個角色多次在反派與主角團的身份之間“反覆橫跳”。他也是本片中角色弧光最爲複雜的人物之一,例如,片中他就有一段很特殊的回憶。能跟我們舉例講講,你們是如何考量他的轉變、並製作相關場景的嗎?
四次方動畫:玄振宇的這個轉變是整部劇情中不可或缺的關鍵一環,爲了讓觀衆快速瞭解他過去的經歷,需要通過閃回很多不同時間與空間的場景,來展現他複雜的背景與特有的經歷,可以說是整個電影裡擁有最多場景設計與面部特寫的角色。
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在閃回的過程中,鏡頭一點一點在推進,光影不斷閃爍,他的情緒也變得越來越複雜,而爲了體現出角色精神狀態的變化,需要畫出循序漸進的感覺,從一開始的苦惱到最後的癲狂,像是眉毛的角度、瞳孔的大小、肌肉的扭曲、嘴巴的形狀都能一定程度反應角色的不同情緒,除了面容的區別,着裝越來越頹廢、頭髮越來越凌亂也是一個可以做出區別的方向。
在他露出真面目之後,整個人的面容已經變得癲狂,爲了畫出這種癲狂,我們原畫老師會用和平時不一樣的方法去做,例如面部的常規比例和形狀會被打破,五官變得更加扭曲和誇張,眼睛變大而且不規則,嘴角彎曲的角度會很大。
在場景這方面,會特意從情緒的角度進行設計,老玄紮在雜亂的書堆中,牆上貼滿了紙條,書櫃中狹窄的通道,視角的極限俯視,浴室的狹小和冷色調,除了強調了他對未知的探索,急於尋求真相,也能體現他緊張,煩躁,焦慮,崩潰的心情,周圍黑暗,幽暗的燈光是爲了點綴了氣氛的壓抑。當人物被書海包圍起來,就可以讓觀衆視線更加集中在人物身上,也能突出人物在封閉空間被限制的感覺。
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學術趴:塔琳是本片主角團中的“武力擔當”。但這個角色也並非是傳統意義上的、單純只會使用武力、只靠一股“莽”的氣質做事的角色。除此以外,她也有很多展露細膩情感的場景。請跟我們聊聊,你們是如何去塑造這一角色的?
四次方動畫:塔林她初登場的時候就給人一種她性格大大咧咧的感覺,直爽地表達情緒,毫不做作,甚至會直接叫 22 一聲 “蠢女人”,但隨着劇情發展又能體現出她心思細膩的一面,在劇情剛開始她會笑嘻嘻地調侃白免,在二人獨處時會和他交心,看到白免掉san的時候會爲了他落淚,由始至終,塔林的情感變化一直清晰地呈現在臉上。所以在最後要關閉通道,真正要獨自面臨死亡的時候,就再也抑制不住那種無依無靠的恐懼感了。
咱們原畫老師在刻畫這一段塔琳表情的時候,最重要的就是把握她的性格和內心變化,同時還要找大量的微表情變化的參考,甚至是自己對着鏡子做動作,不然表情就會很生硬了,還有比較麻煩的就是頭髮的飄動了,塔林的頭髮有很多形狀,不像直髮飄動那麼好畫,原畫老師自己摸索了一個思路出來,讓運動時頭的運動和頭髮運動相反,最終呈現的效果還不錯。
這一段在作監的環節也是費了大功夫去做,首先因爲原畫的微表情已經畫得很精彩了,作監在修的時候要小心翼翼注意還原,不然哪怕是一根線歪掉都會導致情緒變得不一樣。其次就是她的頭髮,本來塔林的髮量就是最多的,而這段是重要段落的情緒表達,特寫也會比較多,所以在細節上會比普通中景或者遠景更豐富,頭髮的線條要增加不少,分叉數也更多,剛好這個場景還有比較大的風,使得她的頭髮一直在飄,就導致頭髮以及頭髮在臉上的陰影的分佈變得非常麻煩,稍不留神就會讓頭髮失去立體感。
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另外還有個值得一提的就是塔林的這把武器--蒸汽。這把武器擁有兩個形態,一個便攜形態,大小和手機差不多,一個是展開後的完全體,能夠利用前方的鑽頭破開敵人身軀,並通過上方的噴氣孔將高溫蒸汽噴入敵人體內,從而完成擊殺。
武器“蒸汽”的設計稿
在洞穴初次遭遇深潛者的時候有一個地方是塔林掏出便攜形態,再變形成爲完全體,這兩個形態之間的轉變實則是一個難題。最初的版本曾考慮過採用一團煙霧或者直接特效發光來完成變形,但這樣就有太過普通、不夠帥氣。後來,從《變形金剛》系列電影中獲取了一些靈感,讓便攜式形態不斷產生新的部件,以此組成完全體,這才成就了熒幕上蒸汽變形的完整過程。這種變形過程也能很好地展現塔琳雷厲風行、行事果決的作風。
學術趴:《盒中之海》是一部懸疑題材的作品,但也有一些打鬥戲或是追逐戲的設計穿插其中——比如白免和塔琳在影片後半段聯手突圍的部分。這些內容無疑給許多觀衆,尤其是作畫迷留下了很深的印象。可以跟我們聊一下本片打戲背後的設計思路和難點嗎?
四次方動畫:聯手突圍的部分也是一個老大難問題了。起初,我們採用了比較偏向日式風格的思路來繪製這段分鏡,內容上更側重於展現戰鬥中力量與速度的碰撞,運用了大量的大透視特寫等誇張鏡頭,兩位主角也會做出一些比較超出真實人類能做到的動作。後來經過幾方的討論,考慮到整部片子都偏向於寫實風格,爲了保持整體風格的一致性,我們還是把分鏡整個推翻重做了。
新版分鏡汲取了一些優秀影視作品的靈感,更加註重展現塔琳白免與怪物們在戰鬥中的一招一式之間的相互博弈,使畫面更加貼近現實中的打鬥形式,像是人在躲開攻擊失去平衡的時候是會在地上滾而不是一口氣飛出好幾米遠,又或者是在博弈的過程中更多是利用武器的重量去毆打對方,不會出現那種很酷炫的飛衝爆,同時也避免出現“你一拳我一槍”的回合制戰鬥場面。
白免和塔林聯手突圍的分鏡和一原
另外一個做起來非常考驗設計的就是白免跑出房間後直面克蘇魯的長鏡頭,由於時長足足有40秒,所以我們在內容編排上考慮了很多,首先是最開始的各個時期的白免,由於要考慮到嬰兒到老年時期人面部五官比例以及面部細節各有不同,我們採取的流程是作監先對原畫進行修正,交由色彩直接進行細化,細化後的插圖再由作監進一步的精細化處理,這樣可以提前看到上色後的效果得以進行直接的修改。比較難的地方在於老年人的面部皺紋等細節比較多,有時候作監在如何分佈面部細節這塊推敲許久。
中間白免SanCheck的部分,由於時長很長,一原需要完成之後對原畫進行分段,將時長拆分成5個小節以便於後面的工序同步進行,後續再重新整合檢查,以減少單卡的製作週期過長導致後續來不及檢查的麻煩。
學術趴:片中有不少同時使用三維與二維技術製作的場景,有沒有相關的製作經驗可以分享一下?
四次方動畫:在業內使用三維模型來輔助二維作畫已經是非常常見了,我們在過去參與過的B站拜年紀過場動畫的製作中也一直有使用三維輔助。而在《盒中之海》這部電影裡面我們使用了比以往更大量的三維和二維結合的地方,特別是在一些鏡頭裡面,機位的旋轉角度大導致無法單純靠美術畫單張背景,這時候就要搭建三維場景來實現背景的變化。
例如,在白免和塔林回到土樓調查主祭壇的位置的那場戲,他們剛進土樓,鏡頭便一分爲二進行了分屏操作,且兩邊鏡頭旋轉的幅度都極大。如果直接通過作畫來完成,作畫既要畫人物又要畫背景,費時又費力;如果只畫人物,最後人物的透視大概率與背景無法匹配。
針對這類鏡頭,我們一般會先根據分鏡在現有的場景模型中放上人物建模來模擬運鏡過程,之後再把帶運鏡的動態背景給到原畫老師來繪製當前場景的原畫。
又或者是白免撿到方盒,往內部看的這裡,整個鏡頭貼着人物旋轉了90度,對作畫的立體感和穩定性的把控要求非常高,一個不小心就會畫扁或者畫變形。這種情況我們一般會選擇做3D轉描,穩定性就高很多,但也不是說有轉描就萬事大吉,像是表情和色線這些事沒法靠3D完成的,只能靠作畫去一張張變化。
三維和二維結合比較困難的地方在於,這種鏡頭基本每一張的透視都在變化,所以作畫透視也同樣需要跟隨背景一起變化。而且這種變化動態較大,一般不太方便進行中割,因此這種鏡頭基本都是全原畫,張數也會很多。當然,這樣操作的優點也很明顯,那就是作畫基本能和背景百分百匹配,會顯得這種鏡頭表演特別絲滑。
另外值得一提的就是主角團參加遊神這段,人數非常多,所以用三維建模的人物放到場景裡再給作畫處理,就能減輕一點壓力,不用擔心透視出錯,也能來減少前後鏡頭路人位置的作畫誤差。
3D會先參照動態分鏡,將路人模型放置到場景中,擺好基礎pose,先定好路人在場景中的位置,再調整相機焦距位置以匹配上分鏡的構圖。在調整相機時,會有3D相機難以完全模擬出分鏡構圖的問題,這需要多次調試相機的焦距和位置,確保實現分鏡構圖。
但我們也不是完全無腦地套用模型,製作中可能會遇到前後鏡取景不匹配、人物位置會穿幫這些問題,就需要與作畫商量修正取景構圖,減少後續修改,最後輸出3DLO提供給美術和作畫參考。例如這兩個人牆作爲背景的鏡頭,如果完全按照 3D 的實際位置來呈現,其實能看到的人物範圍會有點不一樣,做不出人牆的效果,所以在作畫的過程中會另外調整後排人物的景別來達到想要的畫面效果。
學術趴:片中33在現實世界調動系統爲22送上了遊戲內的最強道具——機器人。此後22乘坐機器人與星之眷屬進行搏鬥的場景,可謂全片的高潮。剛纔的提問中也提到本片運用了大量的三維技術,能否請你們跟我們具體談談這一搏鬥場景的三維處理呢?
四次方動畫:當我們拿到機甲模型的第一感覺就是這是個笨重的偏力量型的機甲,且武器只有兩邊的導彈和22最後投影的彈弓,我們便決定這場戰鬥以近身肉搏爲主。但是由於機甲笨重,而且22本身也不是那種武力值高可以肉搏的類型,我們就沒有安排她做很靈活的動作,整個電影裡都沒顯現出很能打的模樣,就考慮攻擊的方式以掄拳頭爲主,簡單粗暴,且讓機甲的動作做的顯得比較緩慢,讓動作的銜接沒有這麼順暢,以表現機甲的笨重。
而怪物的攻擊方式也比較普通,只是揮爪和用觸手,考慮到觀衆們可能更喜歡看兩方勢力能夠互相博弈和拳拳到肉的感覺,所以我們首要考慮的是戰力的安排不能太過懸殊。於是在戰鬥安排上儘量讓鏡頭選取機甲一對一的時候壓制眷屬,然後另一隻上場再重新壓制機甲,形成輪番戰鬥的情況。後面在戰鬥升級時,讓機甲抓着眷屬升空作戰也是爲了合理地營造一對一單挑的情形。
流程製作上,我們是先手繪分鏡,畫出大致的動作,但難點在於怎麼去表現巨大物的戰鬥時的厚重感,除了參考《環太平洋》的機甲運動感覺,還在分鏡的構圖上很多都採用了短焦的仰視構圖,視角模仿從地面看上去的角度,就是爲了讓觀衆更身臨其境地觀看這場戰鬥。
↑左右滑動查看相關手繪分鏡↑
之後就是參考了EVA劇場版的3D製作流程,先由原畫繪製出LO構圖以及整套的動態草稿,後交由3D那邊根據LO和動態草稿進行3Dcg的製作。由於這種流程我們平時不太常用,這次有大量的機器人鏡頭需要這樣做,導致在3D動畫返回來時,有些構圖和原畫的意圖差了不少,只能反覆地去磨合,儘量在3D已經做好的基礎上進行反覆的修改直至滿意爲止。
打鬥過程產生的特效(例如風壓、衝擊波、噴射之類的)雖然3D也能做,但我們覺得還是手繪的效果會好一點,因此大部分是在3D動畫徹底調好的基礎上再貼合着3D視頻進行二維特效的繪製,也能減少3D工期上的壓力。
整個機甲戰鬥的製作中最費時的就是3D動畫了。
首先要確認所有單位的位置,再製作關鍵幀動畫,定位角色動作起始和結尾的單位。
然後就是鏡頭做定位、跟隨、位移等,確認完鏡頭,即可調整動畫曲線,確保動作的平滑過渡,再添加細節。輸出動畫後配合場景預覽,檢查動作的連貫和表現力。再根據反饋進行調整,確保動作符合劇情和角色設定。
打鬥雙方的互動非常重要,對於複雜的動作,需注意攻擊和受擊的同步度,動作的自然過渡與緩衝,再配合鏡頭的震動,增減速鏡頭跟隨,來呈現大型機器人和怪物的重量感,之後再通過ae增加鏡頭抖動,縮放等效果呈現更強的重量感。
整個過程中,星之眷屬由於觸手鬍鬚數量比較多而且要一直動,攻擊和受擊的動畫就相對棘手了,觸手的運動往往涉及到複雜的動力學模擬,包括觸手與環境,機甲的互動,如纏繞、拍打、拽等動作,需要精確的物理模擬或者手k,來實現更真實的效果。星之眷屬觸手每根都需要獨立模擬或者k幀,檢查動畫過程中,還要看仔細每根觸手之間或者與機甲有沒有穿模。
學術趴:四次方動畫這次同樣負責了本片後期攝影部分的製作。本片在後期處理方面,有什麼值得和觀衆以及其他從業者分享的幕後細節嗎?
四次方動畫:《盒中之海》的作畫與美術的精度都很高,所以後期要在這個基礎上再增加畫面質量是一次巨大的挑戰。
電影的開場是一個盒中的場景,因爲要做出更陰暗更神秘的氣氛感覺,所以場景和人物比起原來的素材有了較大的調整。
一部作品的第一幕永遠是重要的,這場的好與壞會很大程度影響觀衆對電影的第一印象,更何況這是一個電影項目。所以我們決定冒着緊張的製作時間上的壓力,投入更多的時間和精力去提升這一場的效果。
而這個開場的場景和其他場景比起來會相對簡單,一個狹小的空間四面都是牆,面前只有一張木質桌子和方盒,所以我們的後期決定針對牆上的水晶來做文章,爲此還專門買了個水晶回來做實體參考,來研究水晶的閃光動態。
特地購買的水晶
這個水晶牆背景是由兩種材質的水晶組成的,一種是顆粒比較大的紫水晶,一種是小顆粒很密集的白色水晶,所以閃光的方式也會不一樣。白色水晶部分是屬於那種凹凸面比較多但是又很小的類型,所以就做了很多很密的光點不斷閃爍的感覺。
中間的水晶部分,我們把整面牆的水晶,按不同區間,不同的亮面與暗面都扣了下來做分類,方便讓不同區間的發光面有不同的發光方式,因爲整個牆都是紫水晶,有非常多的發光面,所以工作量其實還蠻大的。
後面22的機器人與星之眷屬大戰這場戲的特效剛剛有提到我們手繪了一部分,但是後期也有不少要補充的。因爲這場戲是3D主導的,後期不僅要對3D序列素材進行調整與合成,還要處理二維的作畫特效,如果遇到作畫特效畫得不夠的情況,就要自己去想辦法補充。
例如機器人被打得連連後退這裡,作畫畫了風和撞擊產生的火花效果,但是不夠碎。所以後期就需要補充一些細小的火花來豐富作畫的火花,還添加了一些白色和黑色的碎片來營造眷屬對機器人攻擊的力量感。
學術趴:克蘇魯是《盒中之海》中最爲重要的神話要素之一,片中也出現了不少克蘇魯愛好者所熟知的怪物,如星之眷屬、深潛者等。在製作與這些怪物相關的場景時,你們遇到的挑戰是?
四次方動畫:將克蘇魯中的怪物賦予具體的形象化,本身也是不小的難點,尤其是我們大多數觀衆在過往的二維動畫作品中鮮少目睹過如此異類的形象。比較大型的怪物(克蘇魯、星之眷屬)動作本身比較笨重,不用做太靈活的動作,我們選擇用3D製作,而那些比人類大一點的怪物(深潛者),因爲軀體比較靈活,而且有很多肉搏的動作戲,爲了更好地做出張力我們基本都會手繪。
而將此類怪物設定轉化爲二維作畫,就是作監發揮的時候了,可以看到修正紙上的怪物身上的細節都清晰可見,很有魄力。
有一個比較特殊的地方就是高潮部分的對決場景,這兩隻在設定上足有三百米高的怪物,戰鬥起來必然天翻地覆。這一段我們沒有依賴3D建模,而是做了純手繪的怪物,原畫老師可以說是肝力拉滿了,堆疊了大量的場景破壞和特效作畫,來體現這兩隻巨物造成的破壞力,可謂是真正意義上的“張數爆炸”了。
此外像深潛者這一怪物的設定,作畫監督則是特意採取了更爲寫實的畫風,找二次元和好萊塢大片怪物的平衡感,在二次元的表現下做出寫實化怪物的處理,使得深潛者的肌肉輪廓線條分明,看起來更有力量感,這樣它們與主角一行人交戰的時候才更顯得拳拳到肉,也更加生動。
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深潛者被塔林的蒸汽攻擊之後的變化是特殊製作的,我們單獨設計了這個被燒焦一樣的效果。
↑上下滑動查看燒焦前後的效果對比↑
從物理變化的角度來看,燒焦通常是指物質在高溫下發生的一種變化過程,其中物質的顏色、質地和形狀都會發生變化。
而燒焦一般是灰褐色或黑色,帶有明顯的碳化痕跡。而這個怪物是剛剛被燒焦的狀態,所以在碳化的縫隙裡還殘留有火星,可以用飽和度高紅橙色來表現殘存的熱度。而白色碳灰使用的飽和度低的灰白色體現,就是爲了進一步表現燒焦的真實感,纔在正常皮膚和燒焦皮膚之間採用焦黃的顏色做過度,來表現燒焦後的皮膚顏色變化。
另外在白免追逐玄振宇,遭遇聖姑的遊神隊伍這一段,這時候觀衆已經得知聖姑其實就是星之眷屬了,而作爲戲中人的白免也是小團隊裡唯一在船上直視過聖姑的,儘管是目睹同一個遊神隊伍,整體的氣氛卻會和第一次參加遊神活動的熱鬧感相差非常大,變得非常詭異,如果說第一次的紅色主色調是在熱鬧中帶有些許不安,這一次則是平靜的底下藏着無盡的瘋狂。
整場色彩氛圍運用了冷色調,畫面整體呈現藍灰色,這類顏色通常與冷靜理性相關,也可傳達壓抑不安的感覺,增強了場景緊張的氣氛。
畫面中人物的服裝、火光、燈籠等物品使用了紅色,紅色作爲對比色,這種強烈的對比使得畫面更加突出,同時增強了視覺上的衝擊感,從而強化了緊張感,就是這種反差感才顯得畫面更有張力。
煙霧瀰漫通常與戰鬥災難緊急情況相關聯,煙霧瀰漫的場景增加了緊迫感和不確定性,使觀衆產生多種聯想,也常常象徵着秘密和未知。
學術趴:此前四次方動畫在9月發佈了漫改動畫《呼喚少女》的動畫化PV。該片是一部以“校園”“輕百合”爲主打元素的作品,這在國內動畫劇集當中非常罕見,PV在發佈後也引起了全網的熱議。能在可以透露的範圍內,跟我們聊聊這部作品的最新進展嗎?對於一直以來支持着四次方動畫的粉絲們,你們有什麼想說的嗎?
四次方動畫:在爲《呼喚少女》貼上標籤之前,我們先聊一下初衷吧,這源於我們對國產日常系校園動畫的渴望。看看隔壁日本,有《幸運星》《輕音少女》,再到近年的熱門作品《孤獨搖滾》等諸多成熟的案例,相比之下,國內的校園日常動畫似乎還略顯稀缺。在國產動畫百花爭豔的大潮中,我們希望填補這片空白,讓《呼喚少女》成爲其中一顆璀璨的明珠。
業界把這類作品親切地稱作“空氣系”,與那些充滿衝突、感情糾葛或成長故事的少年漫有所不同,《呼喚少女》更傾向於用淡淡的筆觸描繪少女們的日常生活。海外粉絲通常用CGDCT(Cute Girls Doing Cute Things:可愛的女孩子做可愛的事)來形容這種類型的作品。
選擇這個題材,是因爲我們想從一個另外的視角看待中國的校園生活。關於高中生活的苦難,已經有太多的紀實文學和影視作品描繪。而我們想通過動畫的方式,截取那些被忽略的溫馨、偷閒和愉快的瞬間,比如:一個悶熱的午後,和夥伴們一起品嚐雪糕;一道難題在小夥伴的幫助下迎刃而解。我們刻意放慢了片子的節奏,擺脫現實生活中的快節奏,講述這些看似平凡的小故事,塑造這些小人物,這正是我們打造“空氣系”的核心所在。
目前《呼喚少女》正處在緊張的製作中,對這部作品感興趣的朋友,不妨關注我們的最新動態,也可以先從我們所繪製的漫畫原作開始,提前結識這些可愛的女孩們。
《呼喚少女》PV
最後,還是說回《盒中之海》吧,這是我們公司成立以來第一次製作一部完整的動畫電影,也是我們第一次做一個體量這麼大、製作時間跨度這麼長的項目,首先當然是感謝B站對我們的信任和支持,把《盒中之海》這個如此重要的電影交給我們製作,這是一次永生難忘的體驗,雖然無數個加班的日夜還有越接近死線就越頻繁的自我懷疑真是有點不堪回首,但是最後看到成品播出的那一刻還是摸着胸口覺得這一切都值了,一切播出前的忐忑不安頓時煙消雲散。
之後就是感謝粉絲朋友們的關注與包容,電影製作週期比較長,對於觀衆來講這是一個非常漫長的等待過程,甚至有些朋友都以爲這個項目取消了,希望大家看得開心,如果可以的話也來找我們聊聊你們的感想吧。
最後的最後,感謝公司每一位小夥伴們爲這部電影付出的汗水,也感謝你們家人的體諒,加班辛苦了,所有的返修都辛苦了,《盒中之海》離不開大家的努力,未來我們還會有很多的挑戰和嘗試,希望可以和你們一直走下去。
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