別怪年輕人沒有passion,他們當了太久的NPC
作者 | 阿勃
編輯 | Felicia
你身邊一定有這樣的人——
一年四季情緒穩定,領導說什麼都秒回“好的收到”,好友羣上永遠“哈哈哈哈哈笑死了”;社交媒體賬號動態只有轉發、點贊和抽獎,你發什麼,他們都秒贊;個人喜好從不改變,認識久了,你可以輕易地預判他們對不同事物會作出什麼反應。
以前,大家管這種人或者行爲叫“敷衍”“不走心”“毫無靈魂”,今年流行的說法則是“人機感”“活成一個NPC”。“人機”和“NPC”其實是電子遊戲術語,NPC即“Non-Player Character”,指遊戲中不受玩家控制、行爲由預定程序或人工智能驅動的角色。
(圖/《攻殼機動隊2:無罪》)
NPC的行爲是可以被預測乃至左右的。作爲自然人的玩家通常被視爲遊戲過程的主角,而NPC則相對次要,起輔助遊玩的作用。將人喚作機器,顯然是一種對人的降格。用“活成一個NPC”來表達我們對生活、社交狀態的調侃,玩過遊戲的人,馬上能懂。
用遊戲術語描述世界
一種趨勢是:年輕人習慣用遊戲術語來描述世界。社交媒體上常見的就有“服務器”——中國地區可以叫“國服”,美國自然就是“美服”。在流行用語裡,遊戲服務器不僅可以指代地域,還可以用來描述某種階段或者狀態——試行新政策的地區可以叫“測試服”,閱歷更豐富的人也可以告訴後輩“這還只是測試服”。
和“服務器”一起流行起來的術語還有 “版本”,前者指代空間,後者指代時間。遊戲每發佈一次重大更新,都會變更一次版本號,人類歷史上的重要階段可以稱爲“上一個版本”“××版本”。
玩遊戲是需要付出體力和腦力的。玩家還需要根據遊戲版本的調整更新,找出自己獲益最大、投入產出比最高的對應玩法,俗稱“版本答案”。很多人也把自己羨慕的、嚮往的生活方式稱爲“版本答案”。
(圖/《銀翼殺手2024》)
人生就是“打怪升級”,打不過也沒關係,“菜就要多練”,可似乎只有我“開局就是地獄難度”,別人活得輕鬆順遂,“就像開了外掛”(在遊戲中作弊)。
對所有人都公平的是,人生的結局——死亡——誰都不可避免。但我們不說“死亡”,我們說“重開(賬號)”,死亡便顯得不再可怕。你一生的故事,都可以借用遊戲來講述。
遊戲跨界的風還吹到了喜劇界。在今年的熱門綜藝《喜人奇妙夜》上,“雙高胎”組合高超、高越表演的小品《頭號玩家》,靈感源自兩人愛玩的“吃雞”遊戲。他們不僅在節目中獲得高分,還登上了微博熱搜。
(圖/《喜人奇妙夜》)
不玩遊戲的人,請不要着急。這個世界不是越來越像遊戲,而是遊戲本就和世界息息相關。“雙高胎”作品的遊戲元素固然讓玩家驚喜,但相愛相殺的友誼羈絆、萬萬沒想到的幽默反轉,纔是他們打動觀衆的要素。
浪漫的歷史學家約翰·赫伊津哈就指出:遊戲先於文化出現。我們渴求秩序,是因爲人類有着遊戲的本性,“我們作爲一個物種,本身就是遊戲的人”。
全民遊戲
我們不僅在歷史上是“全民遊戲”,在當下也已然是“全民遊戲”。根據中國音像與數字出版協會發布的《2024年1—6月中國遊戲產業報告》,2024年上半年國內遊戲市場用戶規模已達6.74億人;截至2024年6月,國內移動互聯網月活用戶爲12.35億人。這意味着一半的網民都玩過遊戲。剛過去的2024年第三季度,中國遊戲市場收入爲917.66億元,創歷史新高。
2023年舉辦的杭州亞運會上,電子競技作爲正式比賽項目登上舞臺。在王者榮耀亞運版本決賽中,中國隊以2∶0的成績戰勝馬來西亞隊,獲得冠軍,而2023年正好是國家體育總局正式批准將電子競技列爲正式體育競賽項目的第20年。截至8月21日,競技射擊遊戲《無畏契約》2024全球冠軍賽的觀看人數峰值達到345萬人,《無畏契約》是騰訊財報中最突出的產品之一。
(圖/《無畏契約》官網)
能提供經濟效益、情緒價值,能實現文化輸出,中國遊戲產業已經是一門正經的第三產業。《黑神話:悟空》作爲“村裡的第一個大學生”、國產3A遊戲大作的希望,發售兩月便在Steam平臺上累計銷量突破2100萬份。千萬“天命人”沉迷中國神話,給山西文旅帶來了“潑天”的流量。
“村裡的第一個大學生”稱得上是國產遊戲的一個里程碑。千禧年以來,大衆對國產遊戲的刻板印象無非就幾種:強調“氪金”、接受海量劣質廣告投放的數值付費遊戲,畫面簡陋、深度不足的網頁遊戲,曲高和寡、做了就虧錢的獨立遊戲,以及隨處可見的盜版遊戲碟。
2006年,知名網絡遊戲《征途》上線,一改傳統網絡遊戲按遊戲時間收費的營收模式,用遊戲免費、裝備收費的方式運營,獲得了空前的商業成功。一大批遊戲製作人復刻了這種運營模式,國產遊戲不再強調遊戲創新性,自此邁入消費至上時代。
(圖/《黑神話:悟空》官網)
互聯網技術的普及還催生了製作成本更低、生產節奏更快的網頁遊戲。在遊戲設計上,它們將“想變強就充錢”的理念發揚光大;在營銷門道上,它們瘋狂地在門戶網站上貼彈窗廣告(甚至強調女角色的性感着裝)。80後、90後網民,大都會背幾句“屠龍寶刀,點擊就送,一刀999”“開局一隻鯤,進化全靠吞”。
“氪金”的風潮,讓遊戲廠商賺得盆滿鉢滿,讓國內遊戲製作人被營收需求驅使鑽研人性洞察力和運營能力,也讓遊戲產業背上了急功近利的罵名。“洪水猛獸”“電子毒品”論調的出現,和2010年前遊戲產業缺乏深度、忽視玩法的狀況很有關係。
《黑神話:悟空》用一種老派的姿態製造了新的期待:沒有遊戲內購,更不能付費變強。你需要關注的是boss如何“出招”,可以隨時停下腳步,欣賞風景和人物美術設計,聽遊戲NPC把故事娓娓道來。
這種期待,多少反映了國內遊戲市場上的結構性缺失。當然,缺失也常意味着機遇。
遊戲生態趨於多元化
經歷版號審批中斷及重啓、數值付費遊戲審美疲勞等挑戰後,國產遊戲在漫長的復甦期中,孵化出新的生態,《黑神話:悟空》也是這一轉變的產物和受益者。
國產遊戲的新一輪轉型,最明顯的標誌就是泛用戶或者說大衆用戶的崛起。2010年前,人們習慣把遊戲玩家等同於愛爭強好勝的摳腳大漢,其他同樣有遊戲需求的人羣被長期忽視,成了產業中沉默的大多數。
2015年,疊紙遊戲發佈了《奇蹟暖暖》。兩年後,《戀與製作人》上線,國產乙女遊戲崛起,相繼涌現《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《戀與深空》《代號鳶》等優秀作品。
早期的換裝遊戲中,女性視角仍然是自視、自省;到了後期,乙女遊戲不僅塑造男性角色,還將視角擴展到女性和世界、歷史及政治的關係,有着不俗的敘事野心。
(圖/《戀與製作人》官網)
突飛猛進的不只是國產乙女遊戲。《戀與製作人》上線前後,本站遊戲的《陰陽師》、米哈遊的《崩壞3》等作品培養出一個至今仍被爭論的品類:二次元遊戲。
二次元或ACGN,原指日式動漫、遊戲和輕小說。哪怕不認爲自己是“御宅族”,你也一定知道“高達”系列、《海賊王》、《最終幻想》等作品。二次元早已是21世紀的顯學,於流行文化中無所不在。要問什麼是二次元,答案可能是:一切皆可二次元。
浸潤着ACGN文化長大的“宅男宅女”,是高度成熟且特立獨行的亞文化羣體,他們敏感、反權威的特質,在許多遊戲廠商眼中等同於“難搞”。只有真正懂二次元的遊戲製作人,才能夠吃到“御宅族”的時代紅利——他們長大,開始自主掌控遊戲設備和遊戲支出。
《明日方舟》《碧藍航線》等遊戲進一步拓寬了二次元遊戲的市場,緊接着,《原神》橫空出世,在國內破圈、海外霸榜,成爲《黑神話:悟空》之前國產遊戲的名片。2020年之後,許多國內一線遊戲廠商的製作人都要應對老闆的兩個問題:“你的遊戲在手機上能玩嗎?”“它能超過《原神》嗎?”
(圖/《原神》官網)
2017年是國產乙女遊戲、二次元遊戲的啓航之年。任天堂在這一年推出混合型遊戲機Switch,風靡全球,也席捲了中國市場。在某種程度上,Switch終結了“中國是家用主機遊戲沙漠”的歷史,護航大作《塞爾達傳說:曠野之息》讓大家重新發現了RPG(角色扮演遊戲)的魅力——在廣袤的世界中探索,去書寫屬於你的故事。
2017年也是國產獨立遊戲的出海之年,《死神來了》《汐》等名揚海外,證明了做獨立遊戲不等於虧錢。在海外市場,大廠的佈局不只遊戲發行,還包括工作室投資、併購、IP合作等更高層次的業務。
(圖/《死神來了》官網)
遊戲界的奧斯卡獎TGA(The Game Awards)2023年年度遊戲《博德之門3》、2022年年度遊戲《艾爾登法環》的背後,都有騰訊遊戲的大手筆。2024年10月,關於騰訊可能計劃收購法國遊戲巨頭育碧的傳聞激起了衆多討論。育碧官方迴應:“會定期審查所有戰略選擇。”
和遊戲出海現象相對應的,是全球遊戲發行業務愈加成熟,那些“出身普通”但品質出色的海外遊戲也獲得了中文本地化發行的機會。今年4月,美國獨立遊戲發行商Hooded Horse的CEO蒂姆·貝特(Tim Bender)專門爲中國玩家錄製了《莊園領主》介紹的視頻,大叔流利地道的中文震驚了B站用戶,獲得近300萬次的播放量。
與《莊園領主》類似的模擬經營類遊戲,很受中國玩家的喜愛——畢竟我們是自帶種地天賦的民族。渴望鄉野、反對內卷的都市人,在《星露穀物語》和《潛水員戴夫》中找到了心靈寄託。
所有遊戲之中,最具備泛用戶市場特點的,可能是“點點點”就能完成操作的小遊戲。從經典的《黃金礦工》到《沙威瑪傳奇》,熱門小遊戲的用戶數量能以千萬甚至億計。一線大廠不屑的蛋糕,往往很香。
You are what you play
如果說2010年前的國產遊戲廠商都在競相研究“付費變強”,現在屬於他們的焦慮就成了“縫合”。大家不再焦慮如何利用同一種套路,而是焦慮如何糅合不同的套路;不再想着吸引同一批玩家,而是如何吸引不同的玩家。
遊戲內購物、充值的設計當然還存在,甚至在海外都變得流行,但所有人都在強調:“低氪”“護肝”,即便是傳統的數值付費型遊戲,也要積極求變。國產遊戲可探討的話題,正向遊戲的本源集中,重新聚焦到創意、玩法上。
文化研究者鄧劍在《遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議》中指出:曾經流行的數值付費的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)並不是電子烏托邦,而是消費主義現實的反映;緊接着流行的MOBA(多人在線戰術競技遊戲)則充滿了遊戲/勞動的紀律,玩家本質上是在封閉的遊戲空間完成高強度的腦力勞動,成爲玩工(playbour)。時間來到2024年,玩家和遊戲開發者的境遇似乎調轉了,遊戲行業的壓力卻更大了。
(圖/《電子世界爭霸戰》)
畢竟,對遊戲運營者來說,吸引“大R” (花費了大量金錢的玩家)、維護“大R”就像躺着收租,而創意上的競爭是真刀真槍的拼搏,意味着海量的智識勞動,意味着痛苦。加班、過勞成了遊戲開發者的固定標籤。爲了讓玩遊戲的人快樂,做遊戲的人反而更容易不快樂。遊戲行業的二律背反,至今似乎依然無解。
另一方面,對大多數人來說,最緊迫的問題不再是“該不該玩遊戲”,而是“什麼是好遊戲”“我該玩什麼遊戲”。不必再把遊戲稱爲“洪水猛獸”,也不必再“給遊戲正名”,這些早已是“上一個版本”的爭執。
2018年,《新週刊》在《遊戲力》專題中引用了遊戲學者孫靜的觀點:生產和消費關係的根本困境,是我們的“遊戲素養”(Gaming Literacy)缺失。我們缺乏判斷遊戲好壞的“聽說讀寫”能力,遊戲廠商也缺乏拒絕流水線式生產的決心,遊戲行業還缺少形式元素的探索。
(圖/《異次元駭客》)
2024年,上述問題實現了從0到1的突破,有人走得更遠、更好,遊戲素養成了亟須培養的新時代特質。有句諺語說:“人如其食。”(You are what you eat.)注重生活質量的人將其奉爲圭臬。
在全民遊戲的當下,我們或許可以說:You are what you play。是時候傾聽你內心的遊玩需求,並回應它。
運營:嘻嘻;排版:菁菁
原標題:《在遊戲裡,我們永遠不必是NPC》
670期雜誌
《全民玩家:重新認識中國遊戲》已上市