《Apex英雄》總監回答爲什麼改戰鬥通行證和反作弊問題

近期《Apex英雄》遊戲總監Steven Ferreira接受了IGN的採訪,回答了諸如“爲什麼要更改戰鬥通行證”、“是你們自己要改還是EA施壓的結果”以及如何處理遊戲中其他擔憂,比如外掛,遊戲穩定性等等。

IGN:你爲什麼要對戰鬥通行證進行改動?

Ferreira:長期以來,我們的戰鬥通行證都是一樣的。一段時間以來,我們已經看到並能夠追蹤有多少玩家在使用通行證,以及玩家對通行證內容的重視程度。

這兩個方面是我們希望通過全新設計來解決的問題。這就是我們更新設計的動機。我們要做的事情之一就是讓《Apex》更容易上手。之前90天的戰鬥通行證是爲了在那個時間範圍內最大化玩家參與度而設計的,考慮到玩家參與度的長尾效應,我們希望平衡所有類型玩家的體驗。但結果是,很難在90天內完成整個戰鬥通行證。

我們發現大部分玩家並沒有在90天內完成戰鬥通行證,他們的參與時間更短,這是合理的。畢竟,玩家不會只玩Apex,其他遊戲和生活也需要時間。我們自己也不是隻玩Apex,我們也不期望社區裡的其他人這樣做。

我們發現需要找到一種更適合大部分玩家、更容易上手的方式來調整戰鬥通行證。因此,就像第20賽季將排名賽季改爲賽季分割結構一樣,我們也對戰鬥通行證進行了類似調整。

我們的目標是讓玩家在45天內獲得相同數量的酷炫內容,同時提供更快、更好的參與節奏。數據顯示,大多數玩家無法在90天內解鎖所有戰鬥通行證內容,因此我們希望更多玩家能在45天內完整體驗戰鬥通行證。

另一個問題是,玩家解鎖了大量內容,但實際上並沒有使用其中大部分。我們發現玩家並沒有裝備這些物品,因此在90天的戰鬥通行證中,有很多內容被解鎖了,但並沒有真正發揮價值。所以我們重新調整了戰鬥通行證,專注於玩家會裝備的內容類型。

此外,我們發現玩家更重視能夠做出選擇的內容。因此,我們轉向提供更多貨幣和選項,讓玩家決定如何花費,而不是提供固定數量的定製化解鎖內容。

IGN:那麼,戰鬥通行證的改動是你們重生自己的決定,還是EA施壓的結果?

Ferreira:這是我們自己的設計。正如我所說,我們面臨的主要挑戰是,太少的玩家以有意義的方式參與戰鬥通行證,並且從其中獲得價值,比如我們看到玩家裝備解鎖內容的情況。我們覺得,這種戰鬥通行證的設計方式已經成爲一種慣性,因爲我們已經做了20多個賽季,系統一直是這樣運作的。我們很長時間沒有真正評估過它是否有效。我們發現,它越來越不能滿足玩家對價值的期望。

IGN:除了戰鬥通行證,玩家對Apex還有哪些擔憂?

Ferreira:社區反饋明確表明,玩家擔心我們在處理戰鬥通行證的同時,忽略了其他重要問題。這完全不是事實,玩家關心的任何事情,對我們來說都很重要。

我們非常重視這些問題。作爲遊戲開發者,我們希望創造玩家喜歡的遊戲體驗,但這是一款持續運營的遊戲,我們認爲遊戲不僅僅屬於我們,也屬於社區。因此,社區關心的問題對我們來說也很重要。

一些常見的反饋是:“爲什麼你們在處理戰鬥通行證,而不是解決作弊、遊戲健康度、遊戲穩定性和競技完整性等問題?”

這些問題實際上是我們每天思考和努力解決的核心問題。但現實是,許多問題需要長期解決,它們非常複雜,不能簡單地通過臨時解決方案解決。我們希望將解決方案融入遊戲體驗中。

我們做得不好的一點是,沒有很好地分享我們的工作進展。我們承諾向社區更好地展示我們的工作。

即將到來的賽季和未來幾個賽季的路線圖中都有針對社區關心的問題的計劃,但我們從未討論過這些,也沒有承認並討論我們正在嘗試解決這些問題。

隨着下個賽季的臨近,我們將努力重點關注這些問題,並與社區分享我們的進展。我知道社區認爲我們忽視了這些問題,但我希望向社區保證,這些問題是我們最優先考慮的。